思考の芥場

プラモ、ボードゲーム、紙芝居ゲー、アニメや本などの雑記帳

最近触れたコンテンツまとめ

窓開けて寝ると風邪をひくけれど、白菜がお安い季節になってきました。おしょむです。

久々の更新ですが、各々の感想をきちっと書く余力がないので備忘録程度に。

 ヴァイオレット・エヴァーガーデン劇場版

去年の始めごろにアニメ版を見て、外伝をみて、そして劇場版を見ました。開始1分ぐらいで思い出し泣きをした後ずっとハンカチ握ってた気がします。話の流れとしてはマグノリア家の現代のお話、病院の少年のお話、そしてギルベルト少佐のお話と3つの話の筋があったわけです。その中で病院の話は本筋じゃないな...?と上映途中に思い始めていましたが2時間の上映時間の中で手紙から電話へと通信手段が移ろいゆく時代の流れを再現するのには必要不可欠なエピソードだなと現代編のラストを見ながら思っていました。いろいろ考えながらでも心空っぽでも楽しめるとてもいい作品でした。ストーリーは普通といえば普通なのだけれど、あの完成度、表現力で来られてはかないません。

文豪ストレイドッグス(2期、3期)

原作をギルド戦くらいまで読んで今年の始めに1期を見てからの視聴でした。本編しか追ってなかったので過去編がアニメ化されているのがうれしい!異能バトルものは出会って5秒でバトルか聖痕のクェイサーあたりが頂点と信じているので何とも言えないところですが、文ストはメイン2人をはじめとして、「仲が悪いけど仲がいい」ライバル関係が非常に多いのがなんか好きです。みんな横浜という街が好きすぎるが故。あとモンゴメリちゃんきゃわわ。

機動警察パトレイバー(OVA1、映画1)

いや、押井守をこれまでなめていました... 攻殻機動隊スカイ・クロラで好きな監督ではもちろんあったのですが、パトレイバーに関してはかなり好きになってしまいました。正義の味方ではあるわけですが、公務員ならではの煩わしさや癖のありすぎる隊員の描写、ぬるぬる動くメカ、攻殻よりコミカルなのに攻殻より重めの設定とみてる途中も考えながら見てしまう作品でした。すでに「何もない埋め立て地」という概念は東京から消え去ろうとしている今日この頃ですが、豊洲など開発中のところまた見てみたくなりました。キャラクターの中ではやはり後藤隊長と南雲さん(CV.榊原良子)のペアが最高です。夫婦のようなコンビなのに夫婦でなく、クールで昼行灯な後藤隊長が南雲さん(CV.榊原良子)のことを片思い風に想っている感じとかすごく好きです。南雲さん(CV.榊原良子)がほんとによくて...映画2とOVA2も時間作ってみたいところ。

ノーラン作品

9月にインセプションインターステラー、10月にテネット見ました。マイベストノーラン作品は大人気の時間系でなく、「プレステージ」なんですが、テネットはそれにせまるかな、どうかなというところです。なんせ1回目では最終決戦は何とか理解したものの、カーチェイス→尋問のあたりが意味不明だったため... 2回目見に行けたらマイベストノーラン作品になるかもな、という気はしています。毎回毎回楽しませてくれるのでメイキングじっくり見たりしたいな。

キングスジレンマ

9月にやったレガシー系ボードゲーム。ダークファンタジーの世界を舞台に王国を牛耳る名家として影響力を競う作品でした。ストーリーは結構面白く、ダークファンタジーとしていろいろな仕掛けがあり、はちゃめちゃしてて楽しいのですが、ゲーム部分が面白いは面白いものの全員の判断基準がゲーム開始時から変わっていないと「あああの家はああいう方針ね」と単調な処理になりがちというか、ジレンマに悩まされる感じではないところが何とも言えませんでした。アクセルの踏み方はわかるものの、情報がなさ過ぎて踏めないのがもどかしすぎました。隠し目標も実際のところ2回の選択肢のみで決まるので、レガシー要素が希薄なのもしんどいところ。8回~9回くらいで終わるなら楽しいゲームだったのではという気がする。6つのストーリーラインを4つに削って4人用とかでもよかったのではという気がしました。

 Crypt of the Necrodancer

リズムローグライクの走りであるこのゲーム、今ではゼルダとのコラボ版が出ていますが元祖のほうをやってました。ローグライクとしてはとても簡単(らしい)のに、120BPMとかで操作を要求してくる様はまさに地獄。なんとか取得率1%くらいまで(イーライクリアとか)までは来ましたが、その先はどうだか... 気長に遊んでいきます。ローグライクはあまり遊んだことなかったわけですが、これを機にEnter the Gungeon やらOne step from edenやらNoitaやらとあそんでいきたいところ。

マイ・インターン

そういえば見てなかったな映画だなというところで。おっさんものの洋画はどうしてこんなにおっさんがいい感じなのか教えてほしいってくらいにはいい映画だったなと。なんというか、物事に対して技術があるとかももちろん大事なわけですが、誠実であるということがプラスアルファではあるもののいかに大切であるかを教えてくれました。アンハサウェイかっこかわいいぞ!

推しの子

最近追ってる唯一の漫画です。題材は重いけれどコメディタッチ、でもやはり話の筋はとっても重めという、かぐや様の作者っぽいとことぽくないところがあるのかな。毎週重曹ちゃんを楽しみに読んでいます。横槍メンゴ先生の女の子はちょっぴり儚くてかわいいんだ。みんな読んで?

冴えない彼女の育てかた(小説10~13巻)

なんで放置してたのってくらい引き込まれて、図書館で借りてきてから一気読みしてしまいました。2人が落ち着くところに落ち着いて悶えていたのはそうなんですが、丸戸節が全開だったというか、随所に「White Album 2」ネタやら業界ネタが盛り込まれていてにやにや笑いのイグナスになってました。いろいろあった面々で集まって何か一つのものを作り上げるという構図はほんとにWhite Album 2と似ているわけですが、そこに至るまで、そしてそれ自体が長くて、めんどくさくて、そして情熱的な儀式である...そんなところが既視感があっても、いやあるからこそ美しいものに思えました。やっててよかったWhite Album 2。疲れた心には絶対冴えカノのほうがいいけれど、万全の体調ならWhite Album 2をやろうな。

 

終わりが決まっている、詰んでいる物語が好きってお話

酷暑の中、気候も情勢も外出を拒む日々が続いていますが、そんな自宅生活でもdアニメストア君がなんとか支えてくれています、おしょむです。今回はちょっと書きおいておきたいことができたので置いておく回です。

 

終わりが決まっている物語とは

 字の通り、物語のどこかに終わりが設定されており、およそそこで語り手の語りが終わり、物語が完結することが見えている作品群になります。

 その昔、「こなたよりかなたまで」(F&C)というPCゲームがありました。(やったのは最近ですが) 癌によって余命僅かな主人公が、それを知らされぬ幼馴染の少女や、悠久の時間を生きる吸血鬼との決して相容れぬ、それでも美しい時間を過ごす作品です。OPは聞くと泣くので反則。

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ずるいCG 涙腺が

 また、「そして明日の世界より-」(etude)というこれもPCゲームがありました。穏やかな時間が流れる離島。男勝りな友人や幼馴染とその姉達と過ごしながら老人の道楽の温泉堀りをする主人公... ある日突如流れる3か月後の隕石落下と地表壊滅のニュースから物語は動き出します。残された時間で今までの矛盾や葛藤といやでも向き合い、進んでいく人々の姿が魅力的です。御波ちゃんきゃわわ。

 他には最近少し話題になった漫画「ガンスリンガー・ガール」であったり(これもどっかで書かねば)です。終わる視点が主人公なのがポイントです。

詰んでいるお話とは

 前の項と少しかぶりますが、俗に言う「終末もの」になります。特に終末の直前のもの、または終末が起きた後もう手が付けられなくなってしまった、あとは終わるだけの世界のお話のことです。(ポストアポカリプスものでも、その先がある「∀ガンダム」や「翠星のガルガンティア」などは好きですがこの条件には当てはまらないです。)

 本編世界で人々が「諦めてしまった」その後の物理法則すら死に絶えた世界を描いたスチームパンクシリーズのスピンオフ小説、「灰燼のカルシェール-What a beautiful sanctuary-」がその一つだと考えています。機械の体で死人を蹴散らしながら進むキリエと、その傍らで護られるジュヌヴィエーヌ。旅する2人、けれど生命は1つ... 桜井光女史の美しい文章は必見です。

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スチパンシリーズの代名詞、「喝采せよ!」からの「喝采はいらない」
シリーズファンへのファンサービスが過ぎる。

 そしてこの記事を書くきっかけになった最近プレイしたゲーム「Dark souls」の世界。本編中おぼろげに示される火継ぎの物語は、どうあっても終わりを免れぬお話でした。主人公の選択に関わらず、日は陰り世界は終わっていくのです。

 このような形で、どうあっても破滅は免れず、結末は変わらない、という状況のなかでの人間のお話が大好きなのです。

なんで好きなの?

 これらの物語を考えていたら今週いろいろなものが手につかなかったのですが、第一の理由としては「人は時間があると考えると実質的になにもしない」のではないかと考えたからです。ちょっと我慢すれば許せてしまう人間関係の矛盾は、普通の空間では見過ごされ、忘れ去られていってしまいます。親子の不満、友人の不満、あの子は振り向いてくれないけどいつか...という想い、隠されていた捻じれた関係性... 時間制限という物語構造は、それらを否が応でも炙り出します。もちろん痛みのある変化ではありますが、時間制限がその痛みすらも許さずに走りだす、そんな中での人を見ている感覚が好きなのです。何もしない現実世界の自分と、何もかもが動いていく物語の中の世界。そんな感覚かなと思いました。

 もう一つが、「その後のお話が全くないか、美しいことが確定している」ということでしょうか。死や離別、終末はその時点で物語をほぼ1点に収束させる舞台装置なので、その後を想像する幅はかなり狭くなる、と勝手に考えています。ハッピーエンドを喜ぶ自分もいながら、その後上手くいかないビターエンドを想像してしまう自分もいるので、幅のある未来を提示されると不安になってしまうのです。もちろんそういう作品も好きなのですが、感想が終わった...で途切れる作品は精神負荷が少ないというか、自分の中で納得できる、という側面があるんだと思います。

 決められたレールをただ進む方が、選んだ自由に傷つくよりいいと感じる瞬間があるのです。年かな...

 

以上、そんなお話でした。この世にまた駄文を一つお出ししてしまった。紹介作品がけんそく作品多くない?とか思った人とはいいお酒飲めそうです。こなかなは今DL版1.5kくらいで買えるので暇な方はぜひに。

やっとパーツを見つけて塗装がはじめられたりして夏の間にいろいろ進めておきたいところ。頑張ろう。

PCゲーム「素晴らしき日々」のお話

世間は大変なことになっていますが、いかがお過ごしでしょうか?おしょむです。今日は「あの日」から10年ということでお目汚しですが少しだけ感情の記録を。

 

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今から10年前、「素晴らしき日々」というPCノベルゲームが発売されました。

いや、正確には発売日は3/16でしたが、劇中訪れる「終の空に至る日」が7/20でした。

どんな話なの?と言われると返答に困るのですが、ウィトゲンシュタインをベースに終末思想、銀河鉄道、アリス、クトゥルフなどの要素をごった煮にした物語です。自分は肝心のウィトゲンシュタインを読んだわけではないのですが...

 

先人たちの素晴らしい考察はあるので、プレイ後の考察はそちらに任せることといたします。(ネタバレ?多しなので未プレイは絶対に読むなよ!!)

koyayoi.hatenablog.com

単純な感想というか興味というかなのですが、作中では「幸福に生きよ!」というキーワードが登場します。これはウィトゲンシュタインの言葉らしいのですが、意味のある人生は自分が幸福である人生であるというお話らしいです。("意味"とかこの辺のワードは原文みるときっとニュアンス違うこともあるんだろうな、という気もしますが)

20世紀最大の哲学者がたどり着いた哲学の極致が、「結局人生とは自分の気の持ちよう次第なのでは?」と思えるような言葉に集約される、というところか考えた結果それなんかい!と思うところでもあり、それはそうだよねと思うところでもあるのです。もっと深い意味もきっとあるのでしょうが、結局自分次第なのでは?ということは一種の諦めのようであると思ってしまうのです。

素晴らしき日々」は諦めないお話なのですが、その中で印象的に使われている言葉が割り切りと考えると物語にすごく合致しているけれど、諦めという側面もあるのではという点はちょっと面白いなと考えてしまいました。論理哲学論考、時間ができたらゆっくりとすばひび片手に読んでみたいですね...アリスはすばひびやった時に読んで面白かったので。

このへんも読みたくなってくる気がします。

www.amazon.co.jp

 

取り留めない文章になってしまいましたが、恥ずかしくなったら後で編集できるのでこのあたりで。すばひびは頭ぐるんぐるんしながらやる最高のノベルゲーなので是非に。投げつける準備もできているぞ!

ゲーム「EXAPUNKS」のお話

世間も少しずつ動き出していますが、ボドゲができるのはまだまだ先になりそうですね... お久しぶりです、おしょむです。今回はゲーム「EXAPUNKS」のお話です。

 

どんなゲーム?

世界観

別の歴史を辿った1990年代アメリカにて... 世界は高度にコンピューター化されていたが、そんな中体の機構が勝手にコンピューター化されていく謎の奇病"Phage"が流行していた。

主人公のMossはそんな世界でハッカーのアングラネット"EXAPUNKS"に入り浸りながら、1日$700するPhageの進行を食い止めるドラッグ代を稼ぐために、謎のAI"EMBER-2"の指令に従って今日もハッキング用の自立ソフトウェアエージェント"EXA"を作成してハッキングにいそしむのであった。そして依頼をこなしていくうちに

ゲーム概要

ハッキング用のエージェントをプログラミングすることでEMBER-2からの遊びのような依頼をこなしていく、という流れになります。

 例えばこのミッションでは、高速道路の電光掲示板に好きな文字を叩き込むことになります。ですが文字の入力方法は文字を順に入れるのではなく、行番号+列番号+アルファベットの文字コード、という順に入力する必要があり、その情報は付属のハッキング用雑誌にしか書いてありません。

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画面はロックマン的電脳世界

各EXAごとにプログラムを組んで走らせるわけですが、単体のEXAが持てる情報量に限界がある上、EXA全体につながりデータをやり取りできる回線は1つしかないので頭を悩ませることになります。

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いつもの解法GIF 楽しい

好きなところ

・演出は最低限なのにむしろアングラ感のある雰囲気

登場人物は主人公と他数人、ストーリーの進行は各ハッキングの前に数行程度と、あとはハッカー同士のIRCチャットのようなログが流れるだけと非常にお話の要素は簡素ながら、それがむしろサイバーパンクものに出てくるハッカーの世界を表現できていて好みです。日本製品神話時代の設定なので、Steamの実績も元から日本語のものがあったり、ハックするシステムは日本製の設定だったりするのもひと昔前のサイバーパンクになじんでいます。BGMもパンク感あふれててノれます。

・普通に歯ごたえのあるパズル

zachtronicsのパズルゲームは「Opus Magnum」から入って2作目でしたが、プログラミングパズルなのもあって難易度は高かったです。とにかく行数さえかければ何でもできる、はずなのですが、値を保管しておくラベルの数が各EXAごとにほぼ1個(真偽判定ようのラベルもあるが使うと行動の幅が狭くなる)なのもあってかなり頭を使いました。後半は1つのパズルに1時間とかもざらにあり、かなりの時間試行錯誤しながら楽しく取り組めました。パズル部分は35時間くらいやっていたのかな。

・くすっとする依頼設定

食品工場のレシピや高速道路の電光掲示板を書き換えたり、他人の銀行口座から$1づつくすねてくる、食べログ的サイトの評価を上げる、オンラインゲームの物件を初期化するなどのいたずらから、コンピューターに浸食された自分の体をハックして正常に体が動くよう調整するなど、凝った依頼設定は毎回読み込んでしまいます。(ただ侵入先によってネットワーク構造などが違うので英文マニュアルを読み込むことになるわけですが...)

 

以上、EXAPUNKSのお話でした。さすがに最適化までは頑張れませんが、クリアするだけでも楽しいゲームなのでぜひに。10日まではSteamで半額!

アニメ「蟲師」のお話

運動をしたほぼ当日に筋肉痛がきたので、(よかったまだ体若いかもしれない...)になっています。おしょむです。今回は、アニメ、蟲師(1期)のお話です。

 

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この世は、人知れぬ生命に溢れている...

あらすじ

アニメ原作漫画をほぼ踏襲しているらしく、おそらく江戸期の日本を舞台に人ならざる生命、「蟲」とかかわり翻弄される人々と、蟲を知りそれに対処する蟲師である主人公、銀狐の姿を描いた物語です。時系列もあまりない1話完結型のストーリーになっているので、お気に入りのものだけ少し紹介します。

雨が来る虹が立つ

根元があり、手に取れる不思議な虹を見、それ以来探し求めていた父。そして仕事をほっぽりだして野山を駆ける父を見て育った息子がいた。死に瀕しあの虹を見たいとそして男は虹を探す旅に出る。途中で出会った銀狐とともに見つけたものとは....

 

日本の雨の美しさを儚く、綺麗に描いた作品

綿胞子

ある夫婦のもとに異形のものが生まれた。それは床下へと消えていった。その翌年、床下から赤ん坊がみつかる。2人によく似たその赤ん坊は驚異的なスピードで成長するが言葉は全く話せないのだった。そして時がたち、2人目の、そっくりな赤ん坊が床下から見つかるのであった...

 

誰が悪いのか?誰にもわからない...

沖つ宮

外界と隔絶された島では、生きている間に人を沈めるとまた生みなおすことのできる淵が存在していた。その島に生きる少女は、少女の母の「生みなおし」を生み、育てていくが、仕草や容姿はどんどん知っている母に似てくるのであった...

 

超常の怪異なのにほっこりしてしまう回

 

好きなところ

人と蟲との関係性

所謂伝奇ものなど、「人に見えざるものを見るもの」のお話は数あれど、その中で蟲師ほどふんわりとした関係性の作品はないと思います。人と蟲はただ同じ世界に生きているだけ。同じ空間を共有する中で時に関わり、時に大事は起きても戦いになるというよりは共生していく、関わらないようにする、気を付けるといったように、蟲は「そこにあるもの」として受け入れ、拒絶するのです。

その結果、作中ではとくに何も起きません。もちろん蟲に人生を狂わされたもの、助けられたもの、利用しようとするものなど様々な人間は登場しますが、世界を懸けた戦いもラスボスもなにもありません。人と蟲が生きる姿を、そっと隣から眺める作品なのです。

光、音の美しさ

絵がきれいなアニメは沢山ありますが、蟲師の近世日本描写はえも言われぬ美しさがあります。幽玄の山々、鬱蒼とした森、雨風や海の音など、自然、蟲のふとした美しさを切り取って見せてくれていると気が付いたときに素敵な気持ちになります。人物が何もしていないときの景色がずっと見ていられるのが好きです。

ふらっと見よう

そんな日常世界のすこしの異変を眺める作品であるので、気軽に見られる作品なのかな、と思います。普通に考えたら怪異な現象も、見進めて蟲という存在に慣れていくうちに自分にとっても日常なんじゃないかと思えてきてしまう感じがしました。決してほのぼのした作品ではないのですが、これが日常なんだなと思えます。

 

以上、蟲師のお話でした。個人的にはあと筆の海と旅をする沼の回がとっても好きです。残念ながらGYAOの無料配信はそろそろ終わってしまうのですが、また見る機会があればぜひ。最初は作業用~と思っていたのですが、あまりないタイプの映像、音響の美しさはぜひ体感してほしい作品かな。あとOPがしんみり。

次回はたぶんゲーマルクの足りないパーツを複製するお話です。

ニトロプラスアーツ 三世勢州右衛門尉村正 制作記⑧(終) ~剱冑はいいものだ~

18xxやってたりリアルがちょこちょこ忙しくなってきたりで更新空いちゃいましたね、おしょむです。最近の作業用アニメはガッシュベル流してます。今回は村正制作記最終回です。

 

キャプション作成

ダイソーで買ってきた5㎜パネルに1枚500円の木材用印刷用紙(ホットメルトパウダーで溶着する)をぺたぺたしてキャプション作りました。お手軽に印刷できるうえに仕組みが結構面白くてなるほどって感じです。ただ雰囲気合うやつじゃないとダメそうなのと、桐箱とかあったらもっといい木目のやつ使えたかもとも思うので難しい。

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お皿の箱の裏書みたいなイメージ ロゴは公式サイトから

完成

ということで完成です!!

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さすがに絵になる風景

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イ、イケメン~~~

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背面もえっち

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塗分け甘くない??とか写真撮るの下手すぎ問題は置いといて、まぁかっこいいのでよしということにしました。今まで作ってきたキットより色が多かったり、塗分けがきつかったりして、作業工程を考えるのが楽しかったキットでした。立体化してくださったニトロプラスアーツ様に感謝を。装甲悪鬼村正10周年、盛り上がるといいな。新作くるらしいのでやってない方は公式サイト(http://www.fmd-muramasa.com/download/)から体験版をやってほしいっす。10時間小説を読んでるものと思えば普通。本編はこの前Win10版かってやりなおしたら最高でした。

正宗もそのうち作れたらやろうかな。ではまた次回

 

18Chesapeke戦略論② ~駅、線路とCorporation編#1~

今回は18Chesapeke戦略論② ~駅、線路とCorporation編#1~です。線路の解説とCorporation2社を扱います。

 

前回はこちら

osyo.hatenablog.com

 

線路を見よう

18xxシリーズでは線路をみるとゲーム感観が30度くらい変わるくらいに線路タイルにどのようなものがあるか知っておくことは大事です。今回は1830との違いを軸にポイントだけ説明します。

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18Chのタイルリスト 灰時代まである

OOタイルでインチキできない

18ChのOOタイル*1は1830と違い茶、灰時代で1つの駅に統合されるので、そこで爆発的な収益を確保するのが難しくなっています。また、18chでは緑時代のタイルが3種しかないので思った形が引けるように考えておきましょう。

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Elie*2を支えたこれら往年のインチキタイルたちは使えない

序盤正三角形方向に延びる駅はない

1830でもそうなのですが、通常駅に下図の3方向に延びる駅は茶時代までありません。これを利用した妨害や、引きたい線路が引けない事態に注意しましょう。

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1830におけるボルチモアとボストンのタイル

小駅は黄タイルしかない

駅や何もないスペースはいくらでも改良して迂回できますが、10金収入の小駅は緑タイルが存在せず、黄時代に形が確定するようになっています。I5などは係争地になってもおかしくないので、頭に入れておきましょう。また、2つ小駅がある3つのタイルもすべてマップ端なのでうまい置き方を運営する際常に代替案を含めて考えておくべきです。

駅の空きスペースの数に気を付けよう

通常駅とOOは灰で3か所トークンを置けるものが1つのみあり、ワシントンには茶時代に3個、灰時代に4個置けます。各社のトークンの数を見ながら、どこがブロックされうるのか、どこなら通れるのかに注意しましょう。

 

株式会社考察(序盤に立ちそうな会社順)

個人会社のコーネリアス・ヴァンダ―ビルドが出ているときにどうなるかも記載します。

①Lehigh Valley Railroad(LV) トークン2つ

LVはマップ北東に本拠を構える会社で、高い序盤収益力が魅力的な会社です。緑時代に入りさえすれば2車2両で120金、2車2両3車1両で220金と爆発的な配当をもたらすことが可能です。半面ブロックされている場所が多く線路が引きにくかったり、終盤は本拠地の位置やトークン2つということもあり収益は控えめになりがちです。最初に会社を設立しないプレイヤーに株を買ってもらい、いかに中盤Bankpoolに株があり、配当がきっちり会社に入る展開になるかが重要です。前述の車両の買い方をして個人会社を売却したりするとおおむね会社に260金前後しか残らないので、トークンや中盤の車両の買い方を考える必要があります。(状況がゆるせば社長株以外を売り払って2社目を設立するのが一番早い)

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理想配置 OR3回目に2,2,3車で220金出る。(PC1の売却が条件)

2つ目のトークンですが、D列車をほぼ運用しないことを考えると短距離高収益が見込めるOOタイルのどちらか、できれはH6の方に置きたいところです。

コーネリアス・ヴァンダービルトが出ていた場合、おそらく資金が足りるため、95金で第1SRに設立さえできれば高株価を利用して最後まで5列車で走り切れる会社になりそうです。

②Baltimore & Ohio Railroad(B&O) トークン3つ

1830では100金設立が当たり前の高株価会社でしたが、今回のB&Oは1株既に出ているので最初に低株価で設立されるPRRよりの会社です。ただその実態は結構何にも変化できる会社だと思います。

例えば最初のオークションでC&COやB&Oなどの個人会社をとった普通では会社を設立できないプレイヤーがPER(初期価格)70金で設立する場合を考えます。すると会社に高額個人会社を買わせてさっさと資金調達用の2社目を立てる動きが予想されるので、B&Oは低予算で運営する会社になりやすいといえます。結果として中盤資金がなく留保をしてディーゼルを購入して走る展開が考えられます。

一方、80金(400金あればこれでも設立可能)や95金(B&O個人会社を持っているプレイヤーの協力が得られれば)での設立が起きれば、中盤資金に余裕を持たせ、高株価による早い手番順で5列車を買い、最後まで走るといった展開も考えられます。初期価格が様々に考えられる会社だといえるでしょう。

線路の引き方については、東側の会社が多数になる展開でなければ多くなければ西に伸ばしましょう。DC経由でC&O、PLE、N&Wどこが立っていても手を組めます。

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東行くときはこんな感じ?
SRRと手を組めれば

トークンは無難にワシントンと、C5もしくはJ列のどこかに置ければ5列車で300金ほど出せるようになるはずで、うまくいってもそこまで収益は伸びないので会社資金と相談。D列車を走らせる展開になった場合は3個目の位置は要検討です。

コーネリアスヴァンダービルトの指定が入ると、最初から3株が市場に出回ることになるので95金設立がより現実的になります。とにかく株価で勝負していきましょう。

 

③以降は次回で。

*1:1へクスに2つの大きな駅があるタイル

*2:1830において第8(番目に設立される)会社にして、適切な工事がされていると辺境ながら鬼の収益をたたき出すスルメ会社