これまでいろいろなレガシーゲーをやってきました。
始めにやったのがグルームヘイヴンで、パンレガ0、キングスジレンマ、イーオンズエンドレガシー...そんな中で、評判もいいし(楽天 で安く買えるし)ということでチケライレガシーをやりました。
以降は5人での西海岸への旅での簡単な感想とプレイログです、なんとなく印象に残ったことをピックアップして書いてます、箱画像の先はガッツリネタバレあります ので未プレイの方はご注意を。
また、終わって1か月くらいたってから書いています、勘違いもあるかも。
1865年
なんだか普通のチケライをやった。
盤面サイズも異様に小さく、「大都市につないだら1ドロー」「イベント」「長距離ボーナスなし」以外は普通のチケライで終了...だったが。
妙に箱がでかいと思ったんだ...
なんか検札のひとになっちゃったー!
以来、チケット打ち抜くごとにワクワクになっちゃう一行でした。
1868年
特記事項なし!ですが、つよつよイベントカードに稼がせてもらいました。
ルイスバーグが板 すぐに追放されたけど...
従業員追加(使えるのは1871から)がありました。
効果は多彩でしたが、発車係(チケット追加2枚)と車掌(列車追加2枚)は常に引っ張りだこで、券売主任は最後まで出勤しませんでした...
一部の従業員はマップごとに指針になるやつもいたので、下位から選ぶのもあって楽しい!
ま、マップが増えるぞー!
1位が次のマップを選ぶのもあって、1位欲しい!になるいい要素。
まずはGreat Plainsから
1874年
Great Plainsで増えた要素は、「小都市の支配」。
イベントカードがめくれた時に小都市を自分のものにできて、他人が接続すると1金徴収できる。4都市5都市ある会社もあった中、自分は最後まで1都市でやっていたので、結構差がついた気もする...!
そして次に増えたのは...Florida!
逆張り なので東を開発する
この逆張り の結果、恐ろしいレースが幕を開けるのだった...
1877年
Floridaの追加要素は「サーカス」でした。このサーカスから、ゲームはとんでもない方向に加速していきます。
Q.人は1ゲーム40点くらいのゲーム(現状)で、100点規模のセットコレクションをぶら下げられるとどうなるのか?
A.狂う
人を狂わせるテープ
ということで、「次にもらえる色しか見えないセットコレクション」「ちょっと手を曲げれば引ける手軽さ」「全部で何枚あるかテープの厚さがわからない」の苦しいサーカス時代が幕を開けるのでした...
新しいチケットなんて引いてらんねえ!と、謎の区画に4本線路を引く一行でした。
ここで念願の1位!によって、Badlandsのマップを開けることができました。
ウィニペグ に行け!という葉書で、「確かカナダだったよな...」となり無事引き当てることができました。(ゲーム終了まで達成する暇はなかったわけですが)
そんな選択によって、本当のレース時代が幕を開けます。
Badlandsの追加要素は「株式」。これも早取り要素!!
親の顔より買ったB&O株 買わないERIE株
株式は色があった線路を引けばいいので1~2マスで刻んだ方が強いですが、サーカスは3マス以上ひかないとシールがもらえません。ジレンマに狂う。
サーカスに全ツッパでしっかり確保した人、株にかまけてたら風呂敷をたためなくなって96点を失った人 、株重視で4色までで収めた人...様々にドラマがありました。もう誰も目先の点数を見ていません。株券もサーカスもここで品切れとなりました。自分としてはここで初の最下位。
なんとか96点確保
空いたマップは、「Hounted Waste」でした。これが約2名を破滅させていきます。
1883年
Hounted Wasteのルールは、「鉱山」と「幽霊列車」でした。
鉱山は、機関車もしくはつるはし付き列車カードを集めてトンネルを掘ると初回にお金(1マス3金くらいでお得)がもらえるというもの。
幽霊列車は白線路がおかれるたびに走り、止まったところに人がいれば呪いをプレゼント、というもの。
この呪いに捕まる&このラウンドから色合致ボーナスが倍の4金になったおかげで資本家がゲームを終わらせにくるおかげで、自分のチケット点は-9点になりました...トホホ。
左下の追加カードを引いて1.5手番が飛び撃沈
引いてきた9点はそのままマイナス9点に...
ここで次に開いたのは、「Cascadia」でした。アメリ カの地理わからんマンがシアトルを探していたのもこの時。
Cascadiaの新ルールは「ゴールドラッシュ」。ゴールドラッシュのために労働者を運んでこよう!というフレーバーで、レート高めのチケットが5個増えているのはいいのですが、当然起点がCascadia内なので線路建設はギチギチになり、あれよあれよという間に埋まっていきます。また、いびつなマップ構成により、「まだこの都市出てきてねえ!」という案件も多発し、カオスな状況に。幽霊列車怒涛の3連襲撃など荒れ気味な展開でした。
ゴールドラッシュは大成功
鬼回転の幽霊さん
ゴールドラッシュ4都市+前回ラスで手番が多いこともあり、2度目のトップ。ここまできたら、「California」を開けるしかない!
1889年
Californiaを開けたらそこに待っていたのは...なんか地面少ないんですけど!?
南部開発とか...なさらないので?
ということで、地震 でバチバチ に寸断されてしまった「California」のテーマは「橋」。灰線路だけども1マスごとに2金もらえるが、たまにイベントの地震 で壊れるので注意!最初には置きたくないという感じ。先取りしないといけないゲームに先取りリスクを持たせるジレンマよ...
後半のイベントはすげぇ、これだけで54点もらえちまうんだ
このとき、葉書で「いつでも橋治せる権」を2回分持っていたので攻めの線路引きができて、3点差の2位となかなか健闘できたのはありがたい。「呪いを人に反射できる」を引いたのがこの時だったが、幽霊はこの年で成仏してしまいました...
ここで1位プレイヤーが開けたのは...「Sierra madre」でした。
1892年
「Sierra madre」のテーマは「宝探し」ということで、Sierra madreマップに線路を置くとガチャ確率を上げるか、ガチャが回せるというもの。多少手を曲げると大体30~20金くらいが配られるとあっていこうか...と思いきや全然方向が違うチケットばかりだったので、この年は北で悠々自適生活をしていました。
一方宝に群がるほかの4人は、新要素「政府助成金 」(ゲーム短縮のため、この年は2巡線路を置ける)を使ってガンガンSierra madreに乗り込んでいきます。
そしてチケットがゲーム開始前に達成不可になるプレイヤーや、ガチャ確率を上げたのに4連失敗するプレイヤーの横でほぼ裸で成功するプレイヤーなど、非常にガチャらしい光景が繰り広げられていました。
そして最後のマップ、「Open range」が開かれます(最初から開けられるのになんで?)
1895年
「Open range」のテーマは「列車強盗」とにかくイベントもルールも治安が悪いです。機関車が使われるたびに皆から1金ずつせびっていくまさに鬼畜。いや終盤だとあんまり効果が...逮捕も序盤ならやる暇があったのでしょうが、終盤の20点チケットを抱えた身分でそんなことはできません。
それでも40金ほどたまった宝箱の開封 はそれなりにアツい参加するかしないかの駆け引きがありました。
マップの方の要素はそんなこんなで薄めでしたが、マップが完成したタイミングで降ってきた「時刻表」要素がこれまたなかなか尖っていました。
アメリ カ全土の駅に線路を通すと、駅が時刻表に登録されて縦横で点が入るのですが、「線路が触れてれば登録される」おかげで、長距離線路を無視してぶつ切り線路を作るのが正解というチケライの王道を窓から投げ捨てた要素です。
自分はふんわりいつものチケライを続けたものの、今一つ長距離路線が伸びなかった回でした。
1898年
そしてラスト、最初から出てきた悪党を逮捕する!ということで、「チケットを達成するとヒントがもらえる」ことから、皆でチケットを達成しようと走っていたわけですが、
NYNHさん?...
一人チケライを蹴飛ばして時刻表に恋する会社があったとさ。
160点!
1巡の差で逮捕はできなかったり、なんやかんやあって終戦 !
1901年(最終結 果と感想)
ということで、自分のERIEは12戦中で1位2回、ラス2回の3位でございました。
こうしてみると株券よりやっぱりサーカスだな!
諸々の要素が紛れていればひっくりかえせたかなとも思いつつ、とにかく「12か月走るレースゲー」として最高の出来でした。
レガシーゲーの要素がどんどん増えるところを、「早取りで売り切れ御免」にすることで、増える要素はほぼマップだけ(チケライ要素は増えるので当然大変ですが)にしているのが好印象です。若干大味ですが「政府助成金 」という早く終わらせる手段も入れ込んでいたりと細かい配慮も欠かしていません。
新要素が1~3ラウンドくらい爪痕を残して消えていくのがユーザー体験として飽きない、素晴らしいゲームだったと思います。(もちろん、対戦ゲーとしてどうなんだ、はレガシーである以上付きまとってはしまうわけですが)
遊んでくれた皆さまとすべての鉄道ゲーに祝福を。