NY旅行記①出発~ボルチモア
知人に「アメリカでカウントダウンしようぜ!」と言われてなぜかノってしまった8泊9日のアメリカ旅行の記録です。たぶんなんか書かないとすぐ忘れてしまうのでね。
社会人になってパワポはたくさんつくれるようになったけれど文章を書ける量は全然向上しないので、分割してちまちま書いていきます。
旅程
年末にアメリカいこう!となった時に、「いや旅券高いのでは...?」となりながらGWくらいにポチポチしていると、
12/25の夜便(ニューヨーク行き)→1/1の朝便(羽田行き)なら比較的安い
ということが判明しました。クリスマスど真ん中と、ニューイヤーど真ん中に移動することで安くなるのかもしれません。なんとか約21万で往復航空券を確保してニューヨーク起点の旅程を組むこととしました。(1日前に予約していれば3万くらい安かったので、さっそくダイナミックプライシングの洗礼を受けていました)
ニューヨークは4日くらいあればいけるだろ!とおもい、前半3日をボストン、4日をニューヨークにあてる想定で観光地を探していきました。
そんな中、ある天啓がひらめきます。
18xxプレイヤーとして、B&Oの聖地(ボルチモア&オハイオ鉄道博物館)に行かないのはあり得ないのでは?
ということで、同行者をボストン(ニューヨーク北側)に送り出してボルチモア(南側)に行き、途中合流することになりました。ランカスターのあたりにPRRの資料館があるのですが、そっちまで行くとそれだけで旅が終わってしまうのでさすがに回避しました。
出発
とりあえず現金200ドル(約32000円、高すぎ)を両替して、羽田からアメリカン航空に乗りました。

夕方発で12時間フライト→現地夕方着なので、当日朝は早起きをして如何に機内食を食べて即寝られるかどうかに時差ボケ度がかかわってきます。
当日は4時起きで17時の飛行機に乗っているので眠かったのですが、ディズニー映画なら見られるだろうということで機内食食べながらズートピアを見てました。
ポリコレ期前のディズニー最後の輝き

窓際席だったこともありトイレの回数と、乾燥を気にしながらのフライトでした。しっとりマスク系は必須ですね...1枚40円くらいだし2回転くらいしてもいいと思います。
そうこうしているうちに朝になり、太陽とすれ違う形でニューヨークに向かっていきます。なんとかうつらうつらしながら睡眠を確保し、朝ごはんをいただきます。



ニューヨーク→ボルチモア
JFKでは入国審査官のおっちゃんが水たくさんくれたのが結構助かりました。空港を出て即座にボルチモア行きのバスに向かいます。

LIRR→地下鉄でPenn station→Port authorityバスターミナルまで徒歩の流れで迷いながらも約80分くらいでつきました。
LIRR(Long Isrand Rail Road)は15分くらいの乗車(→Jamaica)で1500円くらい、そこからマンハッタンまで(40分くらい)で600円くらいだったので東京モノレールの価格設定みたいなもんか~~と思いながら乗っていました。車内は黙ってるアジア人、普通の音量でしゃべる白人、大音量で音楽流してノってる黒人という感じで、以降のる電車は大体こんな感じでした。
Penn stationで降りると、とにかくクリスマスの夜なので道に人が多い!怪しい草の香りがプンプンする中を歩いておりました。
80番くらいまでバス乗り場のあるターミナルをさまよい、あまり評判の良くないGreyhoundのバス(ただ8000円くらいで乗れる)に飛び乗ってボルチモアへ。
ボルチモアのバスは見た目からして本当に怖かったので、バス停からはタクシーでホテルに行きました。(この旅行唯一のタクシー)


ボルチモア市内観光
翌朝は朝食をいただいてからボルチモアインナーハーバーのお散歩へ
10時にB&O博物館が開くので、それまでにボルチモア観光を済ませねばなりません。

ハンバーグ+はちみつの組み合わせで美味しくいただきました。
マフィンは「おいしくないんだろうな...」と思って取りましたが、おいしくなかったです。








後述しますが、この街大変だな...というのが率直な感想でした
B&O鉄道博物館

バスにのるのが怖いので、とことこ歩いてB&O資料館に行きました。正門からもう転車台の建物がみえるのよき。
クリスマス翌日なのもあって周りは子供連れの家族しかいませんが、お構いなく聖地巡礼をしていきます。




18xxの原点や...クリスマスデコレーションされてるけど...


アナログだけどおしゃれすぎる。







中では氷を運ぶ歴史を扱っていました

展示としてはPullman(食堂車)のスタッフとして市民権を得ていく黒人たちの話があって面白かったです


展示はかなり凝っててゆっくり見てしまいました。なぜボルチモアがニューヨークに次ぐ米国第二の都市だったのかの発展の歴史、冷凍車をはじめとして、何を運んでいたのかの物流の歴史、南北戦争期に黒人奴隷の脱出路として用いられた歴史、当時はあったがいまわない役職員の歴史、そして血みどろのストの歴史。時代の要請に応え、時代に翻弄されてきた鉄道...好きだ...
ボルチモア→ボストン
ボストンへは最初電車の予定でしたが、3か月くらい前に予約しようと思ったら値段が4倍(3万~6万)くらいになっていたので、時間も有効に使えるLCC(3万くらい)を使いました。ボルチモアワシントン国際空港に行くにはライトレールが便利なのですが、乗ってる間にボルチモアの難しさを感じました。


ボルチモアはインナーハーバー地区こそ整備されているものの、一歩離れると移動中に見て取れるレベルでボロ家と言っていい住宅がひしめいている地域が多いです。物流で栄えた時期は遠く過去の話で、果たしてこれからどうなるのか...

LCCは悪名高い(らしい)Spirit航空に乗りました。CAがサンタコスしていたり、乗客がハイテンションだったりでなかなかにカオスな空間でした。空港もJFKに比べて治安悪めな感じでoh...となっていました。
アメリカ国内線だとLCCでも軍関係者がまず優先搭乗なあたり面白かったです、普通の客は9番目の区分でした。区分が多すぎる。
ボストンについてからも地下鉄が壊れたり良く分からないことになりがちでしたが、何とか知人と合流して就寝しました。次回はボストン観光です。つづく...かも
チケライレガシーが楽しかった話(ネタバレあり)
これまでいろいろなレガシーゲーをやってきました。
始めにやったのがグルームヘイヴンで、パンレガ0、キングスジレンマ、イーオンズエンドレガシー...そんな中で、評判もいいし(楽天で安く買えるし)ということでチケライレガシーをやりました。
以降は5人での西海岸への旅での簡単な感想とプレイログです、なんとなく印象に残ったことをピックアップして書いてます、箱画像の先はガッツリネタバレありますので未プレイの方はご注意を。
また、終わって1か月くらいたってから書いています、勘違いもあるかも。

1865年
なんだか普通のチケライをやった。
盤面サイズも異様に小さく、「大都市につないだら1ドロー」「イベント」「長距離ボーナスなし」以外は普通のチケライで終了...だったが。

妙に箱がでかいと思ったんだ...
なんか検札のひとになっちゃったー!
以来、チケット打ち抜くごとにワクワクになっちゃう一行でした。
1868年
特記事項なし!ですが、つよつよイベントカードに稼がせてもらいました。

従業員追加(使えるのは1871から)がありました。
効果は多彩でしたが、発車係(チケット追加2枚)と車掌(列車追加2枚)は常に引っ張りだこで、券売主任は最後まで出勤しませんでした...
一部の従業員はマップごとに指針になるやつもいたので、下位から選ぶのもあって楽しい!
1871年
ま、マップが増えるぞー!
1位が次のマップを選ぶのもあって、1位欲しい!になるいい要素。

1874年
Great Plainsで増えた要素は、「小都市の支配」。
イベントカードがめくれた時に小都市を自分のものにできて、他人が接続すると1金徴収できる。4都市5都市ある会社もあった中、自分は最後まで1都市でやっていたので、結構差がついた気もする...!
そして次に増えたのは...Florida!

この逆張りの結果、恐ろしいレースが幕を開けるのだった...
1877年
Floridaの追加要素は「サーカス」でした。このサーカスから、ゲームはとんでもない方向に加速していきます。
Q.人は1ゲーム40点くらいのゲーム(現状)で、100点規模のセットコレクションをぶら下げられるとどうなるのか?
A.狂う

ということで、「次にもらえる色しか見えないセットコレクション」「ちょっと手を曲げれば引ける手軽さ」「全部で何枚あるかテープの厚さがわからない」の苦しいサーカス時代が幕を開けるのでした...
新しいチケットなんて引いてらんねえ!と、謎の区画に4本線路を引く一行でした。
ここで念願の1位!によって、Badlandsのマップを開けることができました。
ウィニペグに行け!という葉書で、「確かカナダだったよな...」となり無事引き当てることができました。(ゲーム終了まで達成する暇はなかったわけですが)
そんな選択によって、本当のレース時代が幕を開けます。
1880年
Badlandsの追加要素は「株式」。これも早取り要素!!

株式は色があった線路を引けばいいので1~2マスで刻んだ方が強いですが、サーカスは3マス以上ひかないとシールがもらえません。ジレンマに狂う。
サーカスに全ツッパでしっかり確保した人、株にかまけてたら風呂敷をたためなくなって96点を失った人、株重視で4色までで収めた人...様々にドラマがありました。もう誰も目先の点数を見ていません。株券もサーカスもここで品切れとなりました。自分としてはここで初の最下位。

空いたマップは、「Hounted Waste」でした。これが約2名を破滅させていきます。
1883年
Hounted Wasteのルールは、「鉱山」と「幽霊列車」でした。
鉱山は、機関車もしくはつるはし付き列車カードを集めてトンネルを掘ると初回にお金(1マス3金くらいでお得)がもらえるというもの。
幽霊列車は白線路がおかれるたびに走り、止まったところに人がいれば呪いをプレゼント、というもの。
この呪いに捕まる&このラウンドから色合致ボーナスが倍の4金になったおかげで資本家がゲームを終わらせにくるおかげで、自分のチケット点は-9点になりました...トホホ。


ここで次に開いたのは、「Cascadia」でした。アメリカの地理わからんマンがシアトルを探していたのもこの時。
1886年
Cascadiaの新ルールは「ゴールドラッシュ」。ゴールドラッシュのために労働者を運んでこよう!というフレーバーで、レート高めのチケットが5個増えているのはいいのですが、当然起点がCascadia内なので線路建設はギチギチになり、あれよあれよという間に埋まっていきます。また、いびつなマップ構成により、「まだこの都市出てきてねえ!」という案件も多発し、カオスな状況に。幽霊列車怒涛の3連襲撃など荒れ気味な展開でした。


ゴールドラッシュ4都市+前回ラスで手番が多いこともあり、2度目のトップ。ここまできたら、「California」を開けるしかない!
1889年
Californiaを開けたらそこに待っていたのは...なんか地面少ないんですけど!?

ということで、地震でバチバチに寸断されてしまった「California」のテーマは「橋」。灰線路だけども1マスごとに2金もらえるが、たまにイベントの地震で壊れるので注意!最初には置きたくないという感じ。先取りしないといけないゲームに先取りリスクを持たせるジレンマよ...

このとき、葉書で「いつでも橋治せる権」を2回分持っていたので攻めの線路引きができて、3点差の2位となかなか健闘できたのはありがたい。「呪いを人に反射できる」を引いたのがこの時だったが、幽霊はこの年で成仏してしまいました...
ここで1位プレイヤーが開けたのは...「Sierra madre」でした。
1892年
「Sierra madre」のテーマは「宝探し」ということで、Sierra madreマップに線路を置くとガチャ確率を上げるか、ガチャが回せるというもの。多少手を曲げると大体30~20金くらいが配られるとあっていこうか...と思いきや全然方向が違うチケットばかりだったので、この年は北で悠々自適生活をしていました。
一方宝に群がるほかの4人は、新要素「政府助成金」(ゲーム短縮のため、この年は2巡線路を置ける)を使ってガンガンSierra madreに乗り込んでいきます。
そしてチケットがゲーム開始前に達成不可になるプレイヤーや、ガチャ確率を上げたのに4連失敗するプレイヤーの横でほぼ裸で成功するプレイヤーなど、非常にガチャらしい光景が繰り広げられていました。
そして最後のマップ、「Open range」が開かれます(最初から開けられるのになんで?)
1895年
「Open range」のテーマは「列車強盗」とにかくイベントもルールも治安が悪いです。機関車が使われるたびに皆から1金ずつせびっていくまさに鬼畜。いや終盤だとあんまり効果が...逮捕も序盤ならやる暇があったのでしょうが、終盤の20点チケットを抱えた身分でそんなことはできません。
それでも40金ほどたまった宝箱の開封はそれなりにアツい参加するかしないかの駆け引きがありました。
マップの方の要素はそんなこんなで薄めでしたが、マップが完成したタイミングで降ってきた「時刻表」要素がこれまたなかなか尖っていました。
アメリカ全土の駅に線路を通すと、駅が時刻表に登録されて縦横で点が入るのですが、「線路が触れてれば登録される」おかげで、長距離線路を無視してぶつ切り線路を作るのが正解というチケライの王道を窓から投げ捨てた要素です。
自分はふんわりいつものチケライを続けたものの、今一つ長距離路線が伸びなかった回でした。
1898年
そしてラスト、最初から出てきた悪党を逮捕する!ということで、「チケットを達成するとヒントがもらえる」ことから、皆でチケットを達成しようと走っていたわけですが、

一人チケライを蹴飛ばして時刻表に恋する会社があったとさ。

1巡の差で逮捕はできなかったり、なんやかんやあって終戦!
1901年(最終結果と感想)
ということで、自分のERIEは12戦中で1位2回、ラス2回の3位でございました。

諸々の要素が紛れていればひっくりかえせたかなとも思いつつ、とにかく「12か月走るレースゲー」として最高の出来でした。
レガシーゲーの要素がどんどん増えるところを、「早取りで売り切れ御免」にすることで、増える要素はほぼマップだけ(チケライ要素は増えるので当然大変ですが)にしているのが好印象です。若干大味ですが「政府助成金」という早く終わらせる手段も入れ込んでいたりと細かい配慮も欠かしていません。
新要素が1~3ラウンドくらい爪痕を残して消えていくのがユーザー体験として飽きない、素晴らしいゲームだったと思います。(もちろん、対戦ゲーとしてどうなんだ、はレガシーである以上付きまとってはしまうわけですが)
遊んでくれた皆さまとすべての鉄道ゲーに祝福を。
最近触れた作品まとめ 2022年1月・2月
エクストリーム・ジョブ
韓国の落ちこぼれ麻薬捜査官が突然チキン店をはじめるコメディ映画。「いやそうはならんやろ」の連続で結構予想も裏切られて楽しかったです。韓国映画は行き詰っている韓国社会の社会問題を織り交ぜながらストーリーも面白いので
ハングオーバー!
酔っぱらって何も覚えていない経験、ありませんか?そんな失敗を繰り返す4人組のお話。結構人気らしく続編も出ているみたいですがとにかく主人公組が破天荒で脂こてこてなコメディ映画なので合わない人には合わない系の映画かと。
ピーターラビット
ウサギと人間の仁義なき戦争のお話。ヤバイとは聞いていましたがホームアローン3並みに人を殺しに来ていて思わず目を覆っとりました。お父さんがパイになるあたり原作もあまりメルヘンな感じではないわけですが映画化でもこの線とは...
アニー(2014)
古典ミュージカルの3回目の映画化。ジェイミー・フォックス全編通していい味出していまして、展開自体はベタながら「名曲垂れ流しながら勢いで突っ走る」、ミュージカル映画を地で行く作品でした。tomorrow流しとけばなんとかなるって!
エウレカセブン (ハイエヴォリューション ANEMONE)
エウレカセヴン劇場版。ハイエヴォリューションはエヴァ序のような原作をなぞった作品でしたが、ANEMONEのほうは大幅に展開が変わっていて正直びっくりでした。劇場版新作もさっさと見たいところ。
ケイデンス・オブ・ハイラル: クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ゼルダの伝説
最高のローグライク、クリプトオブザネクロダンサーの続編。ゼルダとあわさっていつもの4中ボスを倒してラスボスに挑む系RPGになっています。RPGということも相まって難易度は少々緩めになっており、クリアまでは5時間前後くらいのボリュームです。4ボスとラスボスがとにかく音楽含め楽しいのでセールの時にぜひ勝っていただきたい。
Vampire survivers
ローグライク風300円ゲー。うっかりトロコンまで走ってしまいました。キャラ選択とそれによる武器選択が結構面白かったですが、ローグライクの常として高難度になるとビルドというか武器が若干固定気味になってしまうあたりは何とも。しっかり楽しめました。
SHIROBAKO(本編・劇場版)
最終話、いや劇場版までずっとずかちゃんの幸せを願い続けるアニメです。アニメ制作などクリエイター系の作品は「才能と努力」のお話が絡んできてしんどくなるものですが、みやむーが制作なのでそのあたり緩和されているのが見やすくなっているポイントかと思いました。
ここが面白い!とかより、ずっと見守っていたくなるアニメでした。
危機と人類(上下合本版)
ジャレド・ダイヤモンドの歴史本。内容はある種の危機に瀕した国を題材に、危機を乗り越えていく国に必要な要素を類型化してまとめ、これからを予測する...というもの。諸々の解説は丁寧で歴史分析としてはよくできている気がしますが、革新的な要素は弱い気がしてしまいました。読んだ素直な感想としてはジャレドダイヤモンドは良くも悪くも文化人類学者だなぁという感じでした、近代史についてはちょっと弱めな印象。
このズレみたいな感想が、自分の解像度が低いだけなのかそれとも本当に微妙なのかはわかりませんが、向き合っていきたいところ。
最近触れた作品まとめ 2021年12月
- ナイトオンザプラネット
- キングスマン:ファーストエージェント
- ラーゼフォン
- 異世界居酒屋
- ワールドトリガー(3期)
- 86(2期)
- SEKIRO
- こなたよりかなたまで
- 紫影のソナーニル
- 呪術廻戦
- 亜人
- 最悪な事故が起こるまで人は何をしていたのか
ナイトオンザプラネット
世界各地のタクシーを舞台に、ドライバーと乗客のひと時を描いたオムニバス映画。ひと時狭い空間を全く知り合いではない人々が共有するタクシー車内を切り取るあたり独特なものがありました。乗って降りる間のお互いしゃべろうかしゃべらまいか迷ったりするのはタクシーならではなきがしませんか?
個人的にはニューヨークとパリのパートが好きでした。盲目の女性を下した後に事故が起きそうになって、「前見てんのか!」と言い合うあたり含蓄~~~となっていました。
キングスマン:ファーストエージェント
少々下品なスパイ映画シリーズ第3弾。キングスマン組織の設立秘話が描かれています。舞台が1次大戦前夜ということもあって、諸々のレトロ描写が刺さりっぱなしでした。無印とゴールデンサークルはコメディ色とシリアス色がグルグル入れ替わるジェットコースターみたいな作品でしたが、ファーストエージェントは丁寧めの下準備をした後に視聴者を正拳突きでぶっ飛ばしていくスプラッシュマウンテンみたいな作品でした。
キングスマンらしく、「いやそうはならんやろ」が多発するわけですが、突っ込みできる余裕はいつも通りなく進行していくのであっという間の120分でした。
ラーゼフォン
ボンズが手掛けたエヴァフォロワーなロボットアニメ。諸々の設定が神話用語で表現されており、登場人物の会話が初見だと全般的に意味不明と自分の中で評判でした。個人的に乗れる人間が限られているロボットアニメはロボットという皮をかぶった青少年が増長し、屈折した自我が家族や組織と衝突していく様を見るのが好きです。そんな自分にはラーゼフォン主人公の神名の、立場が不安定な中で何をするべきか、何を依り代にすべきかを26話をかけて探していく姿は見ごたえがありました。
難解なだけのエヴァフォロワーと片づけてしまうにはもったいないアニメで、劇場版も見てみたいと思える作品でした。
異世界居酒屋
最近ありがちな異世界の視点から我々の世界を見つめる作品のはしり。朝起きてご飯食べながらゆるっと見られるいい作品でした。ビールは「トリアエズナマ」の1杯目だけおいしく飲める派なわけですが、もうちょっといろいろなつまみでビール飲んでみようかなと思える作品でした。豚汁とサラダの回が特に好み。
ワールドトリガー(3期)
B級ランク戦終盤の12話まで。ランク戦佳境で安定も安定の面白さですが、千佳の内面に切り込み始めているのでそっちが気になってしまうところ。あと2話は年始とのことなので気長に待ちましょ。
86(2期)
くっぷくすーるこーとをーゆるさぬあのこーえーはー
戦場が変わったスピアヘッド戦隊→ノルトリヒト戦隊の新たな物語。共和国と対照的に、連邦の大人は子供に戦闘をさせることに非常に否定的です。それでも戦いしかなく戦ってしまうエイティシックスたちと、それを見守る大人と子供の姿が印象的でした。1期は戦場と銃後の対比が楽しかったですが、2期はお話に没入するほどやきもきしてしまいました。
18話とかちょっと再生しては止めて...みたいな感じで大変でした。1期見直したいな...
SEKIRO
秋ごろはだりーだりー言って全然進めてませんでしたが、復帰一時間くらいで天守弦一郎を倒せてしまったがためにトロコンまで突っ走ることになってしまいました。心中の3人も楽しめたので、ふつうSEKIROプレイヤーくらいにはなれたんじゃないかと。苦難厄憑死闘踏破TA動画がASMRとして有用なので最近のお気に入りです。
こなたよりかなたまで
健速初期の一作。永遠を生きる吸血鬼の少女と、癌で余命いくばくもない少年が出会って....という作品です。設定の時点でもうしんどくなってしまいますが、マリーNOMALエンドの時点でもう...
死を前にどう生きるのか、永遠を前に、どう生きるのか。相反する属性を持つ二人がほんのひと時交わり、そして正反対であるが故の共通点を抱えて少しだけ前に進もうとする物語。全部やってもおよそ15時間くらいの小さな作品でしたが、何かと考えこんでしまうシーンが多くて手止まりっぱなしでした。健速は「そして明日の世界よりー」以来でしたが

紫影のソナーニル
桜井光女史がお届けするLiar-softのスチームパンクシリーズ第5作を3章終わりまで。今回のは謎の大災害によって壊滅した重機関都市ニューヨークを舞台に、2人の少女が別々に紫影の果て”マンハッタン”を目指す物語です。
読者は「重機関都市壊滅の謎」「リリィとAの存在そのもの」「なぜマンハッタンを目指すのか」など、序盤から数々の謎がある中にほっぽり出されます。ですがテンポはいつもの桜井光作品、1章ごとにやっていることは一緒なのに、ゆっくりと登場人物への解像度が上がっていくお陰で雪だるま式に面白くなっていきます。
一両だけの地下鉄が向かう、紫影の果てに何が待っているのか、ぜひ見届けて欲しい作品です。見届けねば...

呪術廻戦
17巻までがっつり読んでしまいました。オタクは代償が好きなので術式の開示も天与呪縛も大好きです。死滅回游は突然諸々変わりすぎてびっくりしてました。正直ネカフェでさらっと読むだけだとよくわからなかったので、そのうちまた読み返すことになる気がします。
亜人
10巻くらいまで読んで放置しておりましたがいつの間にか完結してたので最後まで。最終章はめちゃんこ面白かったフォージ安全編ほどではないですが、緊迫感といい上手く着地したんじゃないかと思っております。最終章のフラッドシーンはもっかい読んでみたいです。
最悪な事故が起こるまで人は何をしていたのか
おもにオペレーションが必要な工業系の事故を題材に、事故が起きる原因を類別しつつ説明してくれる本。事故はありとあらゆる原因が積み重なって惨事がおきていて、「ほぼほぼ起きないこと」が起きたり、整備された安全装置をじゃんじゃん解除していったりと様々な理由があります。
笑い話にしておきたい、目を覆いたくなるお話ばかりでしたが、文体も読みやすかったのでハインリヒの法則ってスゲーとなりながらサクサク読めました。
最近触れた作品まとめ 2021年10月・11月
メッセージ
言語学者と異星人のコミュニケーションを描く不思議なSF。前に読んだ星系出雲の兵站も「未知との遭遇と理解」をテーマとしたSFでしたが、こちらは戦闘等がなくより不可解な手探りコミュニケーションを楽しめます。本当に一切何もわからない状態から始まるが故の先の読めなさがよかったです。未知との遭遇というテーマは不滅。
終盤の締め方はすっごくこう...
フォレスト・ガンプ/一期一会
「バック・トゥ・ザ・フューチャー」のゼメキス監督による一人の男の物語。フォレストガンプ本人はIQ80と判定されるゆるふわ少年なわけですが、彼とその周りの不器用な人物たちが織り成す物語には引き込まれるものがありました。
ちょくちょく挟まれるアメリカの歴史とともに歩んだフォレストガンプは果たしてどこへ向かうのでしょう。
9人の翻訳家
「インフェルノ」発売時のエピソードから生まれたサスペンスもの。クローズドサークルの香りを漂わせつつ、ちょくちょく挟まるシーンが「何がおきたんだ!?」と目をつかんで離しません。
ゴロゴロ転がり落ちていく展開をお楽しみあれ。
Back 4 blood
延々やっていられるL4D2続編。デッキを組む楽しさと協力FPSは面白くないはずもなく。高難度のビルドについては若干固定化されつつもあるので、何とかいろいろ試してみたいところ。個人的にはショットガンリロード速度120%と、近接でガンガン変異体ひるませるやつが結構好きです。TAC14を崇めよ。
なんとかベテランまでは全部いけましたが、ナイトメアはアプデによる怯み弱体化と過疎により無理そうです。南無三。
Metro exodus
ロシア舞台のポストアポカリプス。フィルターを適宜交換しながら汚染まみれの荒野を歩くのは最高です。Falloutとまた違う雪原を彷徨うのもなかなかいいものですね。
アルチョムに仕事させすぎだろとも思いますが、思う存分雪原を歩いていこうと思います。
月姫リメイク
両ルート完走まで。同人版やらアニメ版やらはやったことがなかったわけですが、伝奇ものとして王道のシナリオで楽しく読んでおります。
アルクェイドルートもシエルルートも「自分にとっての唯一無二の存在」であることにしっかり軸足が置かれていて、恋のはじまりというか理由付けがきちんとされている丁寧なゲームに感じました。
沙耶の唄的なところから始まる恋はいいものですね。
ワールドトリガー(3期)
3期の2シーズン目がようやっと始まりました。B級ランク戦の2週目は各チーム模擬戦ならではのグリッチみたいな挙動をやりはじめていて「おいおいこんなこと書いて大丈夫なんか?」と思いつつ見ています。ワートリは関係性の作品、群像劇なのでどんなシーンでも面白い当たりがずるいですね。
創聖のアクエリオン
ノリで突っ切るロボットアニメです。前半は堕天使という一種の人間の対存在に対して投影される人間の弱み、悩みに対して1話を通して向き合うお話が続くのがコンセプトとして読み取れて面白かったです。嫉妬変性剣とか不幸最低拳とかもろもろ直球すぎて好き。
後半は自分の悩みと向き合えた人々が天使という存在とどう向き合うのか...みたいな話になると思っていましたが、ギャグセンスが高すぎて何も言えません。最終話本当にやりすぎで大好きなのでぜひ見てください。
国家はなぜ衰退するのか 権力・繁栄・貧困の原因
「経済的、政治的な民主主義こそが人が明日を考えるインセンティブを創造させ、国家の繁栄をもたらす」というただ一つのテーマに対して全力で向き合った作品。作中その主張は一貫しており、首長以外の部分はイギリス、アメリカとスペインや古代ローマ等を対比させて論旨の補強をする、という本の構造になっています。
「ピタハン」や「昨日までの世界」で語られるように「その日暮らし」「その年暮らし」で生きている限り、明日への投資という概念は生まれない、そして明日への投資をすれば進歩できるという考え自体が人類を進歩へいざなったという考えはこの前読んだ「サピエンス全史」につながるところがあってサクサク読めました。ある程度関連した書籍を連続して読むと関連事項が多く読みやすくていいですね。考え方が偏りそうですが。
あんまり関係ないんですがここで一つ思ったことがあります。人間は長寿命化することによっても「明日を考える」ことがうまくなってきたわけですが、パラダイムシフトが人間の死によってしか起きてこなかったこの人類史、長寿命化によってそのスパンはどんどん長くなり、技術革新の頻度は下がってしまうのでは?みたいな疑問が出てきました。この辺書いてる本ないかな。
Spirit island精霊別攻略⑥「Stone’s Unyielding Defiance」
攻略6回目は拡張セット2より岩石の精霊、Stone’s Unyielding Defianceを紹介します。

■特別ルール
あなたの土地に荒廃マーカーが追加される時にあなたの住居を荒廃マーカーが上回っていなければその荒廃マーカーは連鎖も住居の破壊も引き起こさない。
一つ目の能力は住居が存在するだけで荒廃マーカーを1つ無視できるというこの精霊にしかない非常に強力なものです。防御ではないためダハンを守れなかったり、スウェーデンの特殊能力で2個荒廃マーカーが置かれる場合に注意です。
"カードプレイ+1"のスペースを解放する度に小パワーカード1枚を得る。
雑に3枚もの小パワーカードを手に入れることができる強力な効果です。精霊全体のなかでは多い部類の霊力収入を活かすことができ、かつ中盤までほぼ確実に欲しい岩エレメントを探しに行けます。
■ボード
成長は岩山の精霊よろしくすべての成長で住居を置け、追加でカード回収、霊力、カード獲得とほぼ同じ構成になっています。1つ目の成長のみ住居配置にクセがあるのと、序盤中盤で貴重な岩エレメント2つが手に入るのに注目です。
霊力のトラックで大体何でもそろうので序盤は上段から置いていくことになります。プレイ枚数のトラックは基本エレメントしか供給しませんが3つ目の1枚回収はかなり欲しいのでうまく岩エレメントのカードが獲得できなかった際は視野に入れていきましょう。
固有能力1は荒廃マーカーの盤外からの配置とです。1つにつき2霊力はサポートがないとかなり重いので運用するのは岩エレメント4つからにしましょう。3段階目では全員の住居破壊を防げるので、荒廃カードや唐突な厳しいイベントカードへの対処が非常に楽になります。
固有能力2は岩石の精霊のメイン火力となる反撃能力になります。受けたダメージの半分(切り捨て)+2ダメージというのはなかなかに異常な火力で、対処が難しい精霊が多い都市を安定して破壊することができます。繰り返しによって同じ地点に2回使用しない限り殲滅は難しいので他のカードや精霊に任せることになります。HPよりダメージが多い侵略者が登場するロシア帝国やスウェーデン相手には効果が増すので積極的に使っていきたいところ。
■固有カード

対象の土地に荒地トークンを置いて火力を上げつつダハンを追い出して荒廃に備えるいぶし銀の基本カードです。これをしっかり使ってダハンのリソースを確保しないと自分は大丈夫でも島全体がきつくなるので注意です。

固有能力2の反撃と一緒に使ってくださいと書いてあるカード。これ1枚で3点4点でるのであればほぼほぼ土地1つは殲滅できることでしょう。

聖域条件とはいえ1回分の略奪回避をしながら火力も出ると至れり尽くせりなカード。ただし燃費自体はよろしくないのでガス欠には注意しましょう。

使えるところで使えると強いし使い道も多いカードです。ダハン2あれば防御2を得られて家+探検隊を排除できる時点で最低限の仕事ができます。また、荒廃を特別ルールで受け止めつつ反撃を利用することもでき、逃がし損ねたダハンを守る役割も担えます。
■おすすめカード
小パワーカードは寝てても降ってくるのでどれを選ぶのか悩むことになりますが、基本的に岩エレメントを重視すれば外れはありません。

基本的に荒廃に強いので、荒廃を取り除くカードや時間を稼ぐカードでHealthy islandを保っていくのが強いと思います。また、Gift of constancyは回収によってデッキ内の岩エレメント量を水増しできるので霊力供給も相まって優秀です。

霊力収入が多く大パワーを運用しやすい上に小パワーは無料で3枚降ってくるのでガシガシ大パワーを拾っていきましょう。盤面の荒廃トークン利用系の大パワーでは随一の火力を出せます。また、2つの地域を繋げるWeave together the fabric of placeは効果終了時にその地域にあったものを好きに割り振れるので本当にバグります。終盤の制圧力ならお任せあれ。
■序盤
基本住居は霊力トラックから置いていくことになります。よほどのことがない限り毎ターン3霊力を得て荒廃トークンを盤外から置くことに専念しましょう。3ターン目にどうしても固有能力2のために岩エレメント5個が欲しい場合は回収+プレイ枚数トラックから住居を置くことで達成できるので選択肢として覚えておきましょう。
■総評&相性のいい精霊
序盤は荒廃を受け止めながらダハンを退避させ、中盤終盤にむけて住居とダハンをため込むのが基本戦術になります。このゲームにおいてHealthy islandを保つことはかなり大事ですので、その時間を長くできる岩石の精霊はいるだけで強いといえます。ただし序盤は根本的な盤面への対処をしているわけではないので、イギリスやフランス、ロシアなど別の勝利条件がある国との相性は良くありません。相性のいい精霊としては序盤をしのいだ後終盤の伸びが期待できる精霊や、火力はなくとも盤面をコントロールできる精霊が適しています。

鳥の精霊との相性はかなり良好で、世界各地からどんどこ侵略者を投げ込むゴミ箱地帯を作ってなんでも対処できるようになります。ぶっ壊れたカード、Traveler's Boonをはじめとした住居を動かせる能力もかなり強く使うことができ、イギリス以外ならまさに鉄壁です。霧の精霊も共生することでガンガン恐怖を生産してくれます。火山の精霊と記憶の精霊は後半の爆発的な火力で溜まった侵略者を排除してくれることでしょう。
序盤の信頼性からどんな精霊とも組みやすく、座って荒廃先を考えるだけで最低限の仕事はできるので、初心者にもお勧めできる精霊です。ただし荒地トークンやダハン、終盤の詰めなど悩ましい要素も多々あるので最大値をたたき出すのは意外と難しいかもしれません。とりあえず大パワーのWeave together the fabric of placeは見たら取りましょう、これ約束。
最近触れた作品まとめ 2021年9月
Guilty(2018)
セッション、Searchと受賞したサンダンス映画祭受賞の作品と聞いて見てみました。ほぼ撮影場所は一つ、人物も少な目と見るからに低予算ですが映画「リミット」のように音声だけで展開されるが故に引き立つストーリーと徐々に語られる真実に引き込まれていきます。
Tomb raider (2013)
世界三大強い女ことララクラフトの新Tomb raider3部作。邪馬台国(仏像と鎧武者と違法建築神社がある)勘違い日本を舞台に右へ左への大立ち回りを繰り広げます。QTEは好みではないんですがリトライがめちゃくちゃ早いのと、なにより絶景が多くておおおおぉっとなりながらアドベンチャーを楽しんでました。もっとスクショ取りたかったんやな。

Half dead 3
ROOMを地でやるパーティーゲー。いろいろ考えどころやアクションもこなす必要あり、リソース管理も地味に大事と以外にも大変。ですが根はROOMなのでわちゃわちゃ走り回ることになります。4人もいれば何とか!...(死)
Void busters
アメコミ風ローグライクFPS。いやローグライクだけどローグライクらしくない感じのFPS。多種多様なデメリットを持った囚人の後ろにくっつくロボットになって危険な宇宙の中で彼等を導こう!!(死)

次の囚人はもっとうまくやれます理論でひたすら物をかき集めていきましょう。まだ中層いったくらいですが強化が足りないと感じたら上に戻って休めたりとゆったりやれば難易度は今のところ高くない感じ。死んでもすべてを失わないのでJRPG的な感じがします。
Pico park
同調圧力パズル。誰かもミスるし自分もミスるので楽しい!!ただ友人は付属していないので注意。やはりパズルは自分でやるのが一番楽しいですね。
Salt and sunctuary
2D版ダークソウル。ゲームシステムは装備の仕様までほとんどダクソで、ソウル系プレイヤーならすんなり遊べる印象です。違うのは魔法系の仕様と宗教くらいなんじゃないかと。正直2Dだといろいろな表現の幅がせまいんではないかと思っていましたがなかなかどうして探索が楽しいのと、個性的なボスが多くてグイグイあそんでおりました。
萎え床もしっかりいるのでソウル系プレイヤーは安心していただきたい。最近の似たゲームだとエンダーリリーとかもやってみたいですね。
Phasmophobia
最近アプデが入ったホラーパズル。霊が確定しないときのドキドキ感がたまらん。うまくいった時よりもうまくいかないときにどうリカバリーしていくかが楽しいゲームなんじゃないかと思えてきました。まだ浅瀬でしか遊んでいないのでちまちまやっていきたいところ。
True tears
OPがいいアニメ。みんなしんどいって言うけど実際しんどい。誰も幸せにならない恋の形、知ってみたくはありませんか?
ロードエルメロイⅡ世の事件簿
詳しくは別記事書きたいレベルで面白かったです。アニメもちょいちょい見てますがこの主従のかたちはずっと見ていたい形。ありがとう...
星系出雲の兵站-遠征-
こちらも長らく読んでましたが完走。広げた風呂敷に対して着地点が若干ずれていたような気もしますが、とにかく内政をし続けた前作から未知の異星種族をどう理解し、どう向き合うのか、というテーマにほぼ真正面から解答をだしていて好感が持てました。
和製SFとしてこの作品があることが一つ嬉しかったことです。この出会いに感謝を。
