思考の芥場

プラモ、ボードゲーム、紙芝居ゲー、アニメや本などの雑記帳

最近触れた作品まとめ 2022年1月・2月

エクストリーム・ジョブ

韓国の落ちこぼれ麻薬捜査官が突然チキン店をはじめるコメディ映画。「いやそうはならんやろ」の連続で結構予想も裏切られて楽しかったです。韓国映画は行き詰っている韓国社会の社会問題を織り交ぜながらストーリーも面白いので

ハングオーバー

酔っぱらって何も覚えていない経験、ありませんか?そんな失敗を繰り返す4人組のお話。結構人気らしく続編も出ているみたいですがとにかく主人公組が破天荒で脂こてこてなコメディ映画なので合わない人には合わない系の映画かと。

ピーターラビット

ウサギと人間の仁義なき戦争のお話。ヤバイとは聞いていましたがホームアローン3並みに人を殺しに来ていて思わず目を覆っとりました。お父さんがパイになるあたり原作もあまりメルヘンな感じではないわけですが映画化でもこの線とは...

アニー(2014)

古典ミュージカルの3回目の映画化。ジェイミー・フォックス全編通していい味出していまして、展開自体はベタながら「名曲垂れ流しながら勢いで突っ走る」、ミュージカル映画を地で行く作品でした。tomorrow流しとけばなんとかなるって!

エウレカセブン (ハイエヴォリューション ANEMONE)

エウレカセヴン劇場版。ハイエヴォリューションはエヴァ序のような原作をなぞった作品でしたが、ANEMONEのほうは大幅に展開が変わっていて正直びっくりでした。劇場版新作もさっさと見たいところ。

ケイデンス・オブ・ハイラル: クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ゼルダの伝説

最高のローグライク、クリプトオブザネクロダンサーの続編。ゼルダとあわさっていつもの4中ボスを倒してラスボスに挑む系RPGになっています。RPGということも相まって難易度は少々緩めになっており、クリアまでは5時間前後くらいのボリュームです。4ボスとラスボスがとにかく音楽含め楽しいのでセールの時にぜひ勝っていただきたい。

Vampire survivers

ローグライク風300円ゲー。うっかりトロコンまで走ってしまいました。キャラ選択とそれによる武器選択が結構面白かったですが、ローグライクの常として高難度になるとビルドというか武器が若干固定気味になってしまうあたりは何とも。しっかり楽しめました。

SHIROBAKO(本編・劇場版)

最終話、いや劇場版までずっとずかちゃんの幸せを願い続けるアニメです。アニメ制作などクリエイター系の作品は「才能と努力」のお話が絡んできてしんどくなるものですが、みやむーが制作なのでそのあたり緩和されているのが見やすくなっているポイントかと思いました。

ここが面白い!とかより、ずっと見守っていたくなるアニメでした。

危機と人類(上下合本版) 

ジャレド・ダイヤモンドの歴史本。内容はある種の危機に瀕した国を題材に、危機を乗り越えていく国に必要な要素を類型化してまとめ、これからを予測する...というもの。諸々の解説は丁寧で歴史分析としてはよくできている気がしますが、革新的な要素は弱い気がしてしまいました。読んだ素直な感想としてはジャレドダイヤモンドは良くも悪くも文化人類学者だなぁという感じでした、近代史についてはちょっと弱めな印象。

このズレみたいな感想が、自分の解像度が低いだけなのかそれとも本当に微妙なのかはわかりませんが、向き合っていきたいところ。

最近触れた作品まとめ 2021年12月

 

ナイトオンザプラネット

世界各地のタクシーを舞台に、ドライバーと乗客のひと時を描いたオムニバス映画。ひと時狭い空間を全く知り合いではない人々が共有するタクシー車内を切り取るあたり独特なものがありました。乗って降りる間のお互いしゃべろうかしゃべらまいか迷ったりするのはタクシーならではなきがしませんか?

個人的にはニューヨークとパリのパートが好きでした。盲目の女性を下した後に事故が起きそうになって、「前見てんのか!」と言い合うあたり含蓄~~~となっていました。

キングスマン:ファーストエージェント

少々下品なスパイ映画シリーズ第3弾。キングスマン組織の設立秘話が描かれています。舞台が1次大戦前夜ということもあって、諸々のレトロ描写が刺さりっぱなしでした。無印とゴールデンサークルはコメディ色とシリアス色がグルグル入れ替わるジェットコースターみたいな作品でしたが、ファーストエージェントは丁寧めの下準備をした後に視聴者を正拳突きでぶっ飛ばしていくスプラッシュマウンテンみたいな作品でした。

キングスマンらしく、「いやそうはならんやろ」が多発するわけですが、突っ込みできる余裕はいつも通りなく進行していくのであっという間の120分でした。

ラーゼフォン

ボンズが手掛けたエヴァフォロワーなロボットアニメ。諸々の設定が神話用語で表現されており、登場人物の会話が初見だと全般的に意味不明と自分の中で評判でした。個人的に乗れる人間が限られているロボットアニメはロボットという皮をかぶった青少年が増長し、屈折した自我が家族や組織と衝突していく様を見るのが好きです。そんな自分にはラーゼフォン主人公の神名の、立場が不安定な中で何をするべきか、何を依り代にすべきかを26話をかけて探していく姿は見ごたえがありました。

難解なだけのエヴァフォロワーと片づけてしまうにはもったいないアニメで、劇場版も見てみたいと思える作品でした。

異世界居酒屋

最近ありがちな異世界の視点から我々の世界を見つめる作品のはしり。朝起きてご飯食べながらゆるっと見られるいい作品でした。ビールは「トリアエズナマ」の1杯目だけおいしく飲める派なわけですが、もうちょっといろいろなつまみでビール飲んでみようかなと思える作品でした。豚汁とサラダの回が特に好み。

ワールドトリガー(3期)

B級ランク戦終盤の12話まで。ランク戦佳境で安定も安定の面白さですが、千佳の内面に切り込み始めているのでそっちが気になってしまうところ。あと2話は年始とのことなので気長に待ちましょ。

86(2期)

くっぷくすーるこーとをーゆるさぬあのこーえーはー

戦場が変わったスピアヘッド戦隊→ノルトリヒト戦隊の新たな物語。共和国と対照的に、連邦の大人は子供に戦闘をさせることに非常に否定的です。それでも戦いしかなく戦ってしまうエイティシックスたちと、それを見守る大人と子供の姿が印象的でした。1期は戦場と銃後の対比が楽しかったですが、2期はお話に没入するほどやきもきしてしまいました。

18話とかちょっと再生しては止めて...みたいな感じで大変でした。1期見直したいな...

SEKIRO

秋ごろはだりーだりー言って全然進めてませんでしたが、復帰一時間くらいで天守弦一郎を倒せてしまったがためにトロコンまで突っ走ることになってしまいました。心中の3人も楽しめたので、ふつうSEKIROプレイヤーくらいにはなれたんじゃないかと。苦難厄憑死闘踏破TA動画がASMRとして有用なので最近のお気に入りです。

こなたよりかなたまで

健速初期の一作。永遠を生きる吸血鬼の少女と、癌で余命いくばくもない少年が出会って....という作品です。設定の時点でもうしんどくなってしまいますが、マリーNOMALエンドの時点でもう...

死を前にどう生きるのか、永遠を前に、どう生きるのか。相反する属性を持つ二人がほんのひと時交わり、そして正反対であるが故の共通点を抱えて少しだけ前に進もうとする物語。全部やってもおよそ15時間くらいの小さな作品でしたが、何かと考えこんでしまうシーンが多くて手止まりっぱなしでした。健速は「そして明日の世界よりー」以来でしたが

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紫影のソナーニル

桜井光女史がお届けするLiar-softのスチームパンクシリーズ第5作を3章終わりまで。今回のは謎の大災害によって壊滅した重機関都市ニューヨークを舞台に、2人の少女が別々に紫影の果て”マンハッタン”を目指す物語です。

読者は「重機関都市壊滅の謎」「リリィとAの存在そのもの」「なぜマンハッタンを目指すのか」など、序盤から数々の謎がある中にほっぽり出されます。ですがテンポはいつもの桜井光作品、1章ごとにやっていることは一緒なのに、ゆっくりと登場人物への解像度が上がっていくお陰で雪だるま式に面白くなっていきます。

一両だけの地下鉄が向かう、紫影の果てに何が待っているのか、ぜひ見届けて欲しい作品です。見届けねば...

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一番好きな主従かもしれません

呪術廻戦

17巻までがっつり読んでしまいました。オタクは代償が好きなので術式の開示も天与呪縛も大好きです。死滅回游は突然諸々変わりすぎてびっくりしてました。正直ネカフェでさらっと読むだけだとよくわからなかったので、そのうちまた読み返すことになる気がします。

亜人

10巻くらいまで読んで放置しておりましたがいつの間にか完結してたので最後まで。最終章はめちゃんこ面白かったフォージ安全編ほどではないですが、緊迫感といい上手く着地したんじゃないかと思っております。最終章のフラッドシーンはもっかい読んでみたいです。

 

最悪な事故が起こるまで人は何をしていたのか

おもにオペレーションが必要な工業系の事故を題材に、事故が起きる原因を類別しつつ説明してくれる本。事故はありとあらゆる原因が積み重なって惨事がおきていて、「ほぼほぼ起きないこと」が起きたり、整備された安全装置をじゃんじゃん解除していったりと様々な理由があります。

笑い話にしておきたい、目を覆いたくなるお話ばかりでしたが、文体も読みやすかったのでハインリヒの法則ってスゲーとなりながらサクサク読めました。

最近触れた作品まとめ 2021年10月・11月

メッセージ

言語学者と異星人のコミュニケーションを描く不思議なSF。前に読んだ星系出雲の兵站も「未知との遭遇と理解」をテーマとしたSFでしたが、こちらは戦闘等がなくより不可解な手探りコミュニケーションを楽しめます。本当に一切何もわからない状態から始まるが故の先の読めなさがよかったです。未知との遭遇というテーマは不滅。

終盤の締め方はすっごくこう...

フォレスト・ガンプ/一期一会

バック・トゥ・ザ・フューチャー」のゼメキス監督による一人の男の物語。フォレストガンプ本人はIQ80と判定されるゆるふわ少年なわけですが、彼とその周りの不器用な人物たちが織り成す物語には引き込まれるものがありました。

ちょくちょく挟まれるアメリカの歴史とともに歩んだフォレストガンプは果たしてどこへ向かうのでしょう。

9人の翻訳家

インフェルノ」発売時のエピソードから生まれたサスペンスもの。クローズドサークルの香りを漂わせつつ、ちょくちょく挟まるシーンが「何がおきたんだ!?」と目をつかんで離しません。

ゴロゴロ転がり落ちていく展開をお楽しみあれ。

Back 4 blood

延々やっていられるL4D2続編。デッキを組む楽しさと協力FPSは面白くないはずもなく。高難度のビルドについては若干固定化されつつもあるので、何とかいろいろ試してみたいところ。個人的にはショットガンリロード速度120%と、近接でガンガン変異体ひるませるやつが結構好きです。TAC14を崇めよ。

なんとかベテランまでは全部いけましたが、ナイトメアはアプデによる怯み弱体化と過疎により無理そうです。南無三。

Metro exodus

ロシア舞台のポストアポカリプス。フィルターを適宜交換しながら汚染まみれの荒野を歩くのは最高です。Falloutとまた違う雪原を彷徨うのもなかなかいいものですね。

アルチョムに仕事させすぎだろとも思いますが、思う存分雪原を歩いていこうと思います。

月姫リメイク

両ルート完走まで。同人版やらアニメ版やらはやったことがなかったわけですが、伝奇ものとして王道のシナリオで楽しく読んでおります。

アルクェイドルートもシエルルートも「自分にとっての唯一無二の存在」であることにしっかり軸足が置かれていて、恋のはじまりというか理由付けがきちんとされている丁寧なゲームに感じました。

沙耶の唄的なところから始まる恋はいいものですね。

ワールドトリガー(3期)

3期の2シーズン目がようやっと始まりました。B級ランク戦の2週目は各チーム模擬戦ならではのグリッチみたいな挙動をやりはじめていて「おいおいこんなこと書いて大丈夫なんか?」と思いつつ見ています。ワートリは関係性の作品、群像劇なのでどんなシーンでも面白い当たりがずるいですね。

創聖のアクエリオン

ノリで突っ切るロボットアニメです。前半は堕天使という一種の人間の対存在に対して投影される人間の弱み、悩みに対して1話を通して向き合うお話が続くのがコンセプトとして読み取れて面白かったです。嫉妬変性剣とか不幸最低拳とかもろもろ直球すぎて好き。

後半は自分の悩みと向き合えた人々が天使という存在とどう向き合うのか...みたいな話になると思っていましたが、ギャグセンスが高すぎて何も言えません。最終話本当にやりすぎで大好きなのでぜひ見てください。

国家はなぜ衰退するのか 権力・繁栄・貧困の原因

「経済的、政治的な民主主義こそが人が明日を考えるインセンティブを創造させ、国家の繁栄をもたらす」というただ一つのテーマに対して全力で向き合った作品。作中その主張は一貫しており、首長以外の部分はイギリス、アメリカとスペインや古代ローマ等を対比させて論旨の補強をする、という本の構造になっています。

「ピタハン」や「昨日までの世界」で語られるように「その日暮らし」「その年暮らし」で生きている限り、明日への投資という概念は生まれない、そして明日への投資をすれば進歩できるという考え自体が人類を進歩へいざなったという考えはこの前読んだ「サピエンス全史」につながるところがあってサクサク読めました。ある程度関連した書籍を連続して読むと関連事項が多く読みやすくていいですね。考え方が偏りそうですが。

あんまり関係ないんですがここで一つ思ったことがあります。人間は長寿命化することによっても「明日を考える」ことがうまくなってきたわけですが、パラダイムシフトが人間の死によってしか起きてこなかったこの人類史、長寿命化によってそのスパンはどんどん長くなり、技術革新の頻度は下がってしまうのでは?みたいな疑問が出てきました。この辺書いてる本ないかな。

 

 

Spirit island精霊別攻略⑥「Stone’s Unyielding Defiance」

攻略6回目は拡張セット2より岩石の精霊、Stone’s Unyielding Defianceを紹介します。

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能力もプレイ感もぶっこわれ技も多彩

■特別ルール

あなたの土地に荒廃マーカーが追加される時にあなたの住居を荒廃マーカーが上回っていなければその荒廃マーカーは連鎖も住居の破壊も引き起こさない。

一つ目の能力は住居が存在するだけで荒廃マーカーを1つ無視できるというこの精霊にしかない非常に強力なものです。防御ではないためダハンを守れなかったり、スウェーデンの特殊能力で2個荒廃マーカーが置かれる場合に注意です。

"カードプレイ+1"のスペースを解放する度に小パワーカード1枚を得る。

雑に3枚もの小パワーカードを手に入れることができる強力な効果です。精霊全体のなかでは多い部類の霊力収入を活かすことができ、かつ中盤までほぼ確実に欲しい岩エレメントを探しに行けます。

■ボード

成長は岩山の精霊よろしくすべての成長で住居を置け、追加でカード回収、霊力、カード獲得とほぼ同じ構成になっています。1つ目の成長のみ住居配置にクセがあるのと、序盤中盤で貴重な岩エレメント2つが手に入るのに注目です。

霊力のトラックで大体何でもそろうので序盤は上段から置いていくことになります。プレイ枚数のトラックは基本エレメントしか供給しませんが3つ目の1枚回収はかなり欲しいのでうまく岩エレメントのカードが獲得できなかった際は視野に入れていきましょう。

固有能力1は荒廃マーカーの盤外からの配置とです。1つにつき2霊力はサポートがないとかなり重いので運用するのは岩エレメント4つからにしましょう。3段階目では全員の住居破壊を防げるので、荒廃カードや唐突な厳しいイベントカードへの対処が非常に楽になります。

固有能力2は岩石の精霊のメイン火力となる反撃能力になります。受けたダメージの半分(切り捨て)+2ダメージというのはなかなかに異常な火力で、対処が難しい精霊が多い都市を安定して破壊することができます。繰り返しによって同じ地点に2回使用しない限り殲滅は難しいので他のカードや精霊に任せることになります。HPよりダメージが多い侵略者が登場するロシア帝国スウェーデン相手には効果が増すので積極的に使っていきたいところ。

■固有カード

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痒い所に手が届くというか、これでしか手が届かない 射程が1あるのも計画が組みやすくて良心的

対象の土地に荒地トークンを置いて火力を上げつつダハンを追い出して荒廃に備えるいぶし銀の基本カードです。これをしっかり使ってダハンのリソースを確保しないと自分は大丈夫でも島全体がきつくなるので注意です。

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サブ火力としては運用できる性能

固有能力2の反撃と一緒に使ってくださいと書いてあるカード。これ1枚で3点4点でるのであればほぼほぼ土地1つは殲滅できることでしょう。

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延命もできる、火力も出る

聖域条件とはいえ1回分の略奪回避をしながら火力も出ると至れり尽くせりなカード。ただし燃費自体はよろしくないのでガス欠には注意しましょう。

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つよわい

使えるところで使えると強いし使い道も多いカードです。ダハン2あれば防御2を得られて家+探検隊を排除できる時点で最低限の仕事ができます。また、荒廃を特別ルールで受け止めつつ反撃を利用することもでき、逃がし損ねたダハンを守る役割も担えます。

■おすすめカード

小パワーカードは寝てても降ってくるのでどれを選ぶのか悩むことになりますが、基本的に岩エレメントを重視すれば外れはありません。

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ユーティリティ系もかなり使える

基本的に荒廃に強いので、荒廃を取り除くカードや時間を稼ぐカードでHealthy islandを保っていくのが強いと思います。また、Gift of constancyは回収によってデッキ内の岩エレメント量を水増しできるので霊力供給も相まって優秀です。

 

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潤沢な霊力でバグ技を繰り出そう

霊力収入が多く大パワーを運用しやすい上に小パワーは無料で3枚降ってくるのでガシガシ大パワーを拾っていきましょう。盤面の荒廃トークン利用系の大パワーでは随一の火力を出せます。また、2つの地域を繋げるWeave together the fabric of placeは効果終了時にその地域にあったものを好きに割り振れるので本当にバグります。終盤の制圧力ならお任せあれ。

■序盤

基本住居は霊力トラックから置いていくことになります。よほどのことがない限り毎ターン3霊力を得て荒廃トークンを盤外から置くことに専念しましょう。3ターン目にどうしても固有能力2のために岩エレメント5個が欲しい場合は回収+プレイ枚数トラックから住居を置くことで達成できるので選択肢として覚えておきましょう。

■総評&相性のいい精霊

序盤は荒廃を受け止めながらダハンを退避させ、中盤終盤にむけて住居とダハンをため込むのが基本戦術になります。このゲームにおいてHealthy islandを保つことはかなり大事ですので、その時間を長くできる岩石の精霊はいるだけで強いといえます。ただし序盤は根本的な盤面への対処をしているわけではないので、イギリスやフランス、ロシアなど別の勝利条件がある国との相性は良くありません。相性のいい精霊としては序盤をしのいだ後終盤の伸びが期待できる精霊や、火力はなくとも盤面をコントロールできる精霊が適しています。

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序盤きつい精霊も手厚くカバー

鳥の精霊との相性はかなり良好で、世界各地からどんどこ侵略者を投げ込むゴミ箱地帯を作ってなんでも対処できるようになります。ぶっ壊れたカード、Traveler's Boonをはじめとした住居を動かせる能力もかなり強く使うことができ、イギリス以外ならまさに鉄壁です。霧の精霊も共生することでガンガン恐怖を生産してくれます。火山の精霊と記憶の精霊は後半の爆発的な火力で溜まった侵略者を排除してくれることでしょう。

序盤の信頼性からどんな精霊とも組みやすく、座って荒廃先を考えるだけで最低限の仕事はできるので、初心者にもお勧めできる精霊です。ただし荒地トークンやダハン、終盤の詰めなど悩ましい要素も多々あるので最大値をたたき出すのは意外と難しいかもしれません。とりあえず大パワーのWeave together the fabric of placeは見たら取りましょう、これ約束。

 

最近触れた作品まとめ 2021年9月

Guilty(2018)

セッション、Searchと受賞したサンダンス映画祭受賞の作品と聞いて見てみました。ほぼ撮影場所は一つ、人物も少な目と見るからに低予算ですが映画「リミット」のように音声だけで展開されるが故に引き立つストーリーと徐々に語られる真実に引き込まれていきます。

Tomb raider (2013)

世界三大強い女ことララクラフトの新Tomb raider3部作。邪馬台国(仏像と鎧武者と違法建築神社がある)勘違い日本を舞台に右へ左への大立ち回りを繰り広げます。QTEは好みではないんですがリトライがめちゃくちゃ早いのと、なにより絶景が多くておおおおぉっとなりながらアドベンチャーを楽しんでました。もっとスクショ取りたかったんやな。

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のりこめー

Half dead 3

ROOMを地でやるパーティーゲー。いろいろ考えどころやアクションもこなす必要あり、リソース管理も地味に大事と以外にも大変。ですが根はROOMなのでわちゃわちゃ走り回ることになります。4人もいれば何とか!...(死)

Void busters

アメコミ風ローグライクFPS。いやローグライクだけどローグライクらしくない感じのFPS。多種多様なデメリットを持った囚人の後ろにくっつくロボットになって危険な宇宙の中で彼等を導こう!!(死)

ゲーム批評】危険な星雲から脱出せよ!Void Basters | ゼベックのヲタブログ

次の囚人はもっとうまくやれます理論でひたすら物をかき集めていきましょう。まだ中層いったくらいですが強化が足りないと感じたら上に戻って休めたりとゆったりやれば難易度は今のところ高くない感じ。死んでもすべてを失わないのでJRPG的な感じがします。

Pico park

同調圧力パズル。誰かもミスるし自分もミスるので楽しい!!ただ友人は付属していないので注意。やはりパズルは自分でやるのが一番楽しいですね。

Salt and sunctuary

2D版ダークソウル。ゲームシステムは装備の仕様までほとんどダクソで、ソウル系プレイヤーならすんなり遊べる印象です。違うのは魔法系の仕様と宗教くらいなんじゃないかと。正直2Dだといろいろな表現の幅がせまいんではないかと思っていましたがなかなかどうして探索が楽しいのと、個性的なボスが多くてグイグイあそんでおりました。

萎え床もしっかりいるのでソウル系プレイヤーは安心していただきたい。最近の似たゲームだとエンダーリリーとかもやってみたいですね。

Phasmophobia

最近アプデが入ったホラーパズル。霊が確定しないときのドキドキ感がたまらん。うまくいった時よりもうまくいかないときにどうリカバリーしていくかが楽しいゲームなんじゃないかと思えてきました。まだ浅瀬でしか遊んでいないのでちまちまやっていきたいところ。

True tears

OPがいいアニメ。みんなしんどいって言うけど実際しんどい。誰も幸せにならない恋の形、知ってみたくはありませんか?

ロードエルメロイⅡ世の事件簿

詳しくは別記事書きたいレベルで面白かったです。アニメもちょいちょい見てますがこの主従のかたちはずっと見ていたい形。ありがとう...

星系出雲の兵站-遠征-

こちらも長らく読んでましたが完走。広げた風呂敷に対して着地点が若干ずれていたような気もしますが、とにかく内政をし続けた前作から未知の異星種族をどう理解し、どう向き合うのか、というテーマにほぼ真正面から解答をだしていて好感が持てました。

和製SFとしてこの作品があることが一つ嬉しかったことです。この出会いに感謝を。

Spirit island精霊別攻略⑤「Ocean's hungry grasp」

攻略5回目は基本セットより、すべてを飲み込む海の精霊、Ocean's hungry graspを紹介します。

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ルールの破壊者

■特別ルール

あなたは海に住居を追加、移動させることができるが、内陸に住居を追加、移動させることができない。海は地形としては沿岸の湿地として扱う。海に移動したダハンと侵略者は"水没"する。

海の精霊を特徴づけるルールです。ほぼ自身のみが海を自分の領域として使えるのはともかく、すべてのプレイヤーにとって沿岸での押し出しもしくは引き寄せが破壊になる可能性を付与する素晴らしい能力になります。

また、荒廃の逃がし先として使用できたり、他の精霊も一部のカード(Flow like Water, Reach like Airなどの成長でない、カードによる移動)によって住居を置ける場合があることに留意しておきましょう。

水没させた侵略者をボード上に保持しておける。いつでも(プレイヤー人数分)の体力の侵略者をストックに戻し1霊力を得る。(敵国による体力修正は無視する)

海の精霊を終盤のハードパンチャーに仕立て上げる能力です。侵略者を水没させる、してもらうことによりより強力なカードをガンガン使っていけます。

■ボード

成長は引き波と寄せ波を再現した特徴的なものになっています。成長1つ目の回収の際は全ボードで海に1つ引き寄せ、成長2つ目では好きな海域に2つ住居追加、成長3つ目では全ボードで海から1つ押し出しと引き寄せを行います。成長1つ目と3つ目でカードを獲得できるので獲得性能は高いといえます。

霊力トラックはひたすらにエレメントだらけです。最大でも霊力収入は2と非常に低いので霊力目当てというよりはプレイ枚数よりエレメントを取る場合に開放して攻撃力の源である水エレメントを確保していきたいところです。プレイ枚数は1回足踏みするものの5枚まで増やせるので、適切なエレメント、コストのカードが確保出来たら開放していきたいところです。

固有能力1は恐怖の産出になります。悪夢の精霊と違って基本的におまけなので無理に狙わないようにしましょう。さすがにイングランド相手なら常にレベル2以上を意識しましょう。

固有能力2は家または都市の水没です。水3岩2で都市に対処可能と序盤から都市に積極的に絡みに行ける稀有な能力です。水2岩1はほぼ毎ターン達成できるのでコンスタントな火力を提供できます。

■固有カード

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単純かつ強力

沿岸における海の精霊の支配力を支えるカードです。沿岸限定とはいえFastで2体除去というのはかなり優遇された性能です。2か所に対処できるので基本マップ、テーマティックマップでともに活躍できます。

ただ3つ目の成長で海から離れていると効果が半減するのには気を付けましょう。

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性能は基本的、2恐怖はなかなか

1霊力4防御射程1と普通かつありがたい性能の防御カードです。前述のCall of the deepsと併用すればよくある「探検隊+家+都市」のセットにも対抗できるのでダハンも活用できる場所で使っていきましょう。

 

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実質コストは-0.75霊力くらい ありがてえ

Slowながら水と岩のエレメントと家の水没を行ってくれる基本性能のカードです。ダハンの巻き添えは初期配置の問題で結構起きるのでご利用は計画的に。

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全ての効果を使いこなせてこそ海の精霊

霊力の供給と家1つダハン2つの押し出しと多岐にわたって活躍できるカード。沿岸ならば水没も狙えますがそうでなくても1か所の略奪対処には十分なので、使いそうなターンには前もって周知が必要でしょう。

■おすすめカード

トラックの成長度合いに応じて取りたいカードが変わってくるので気を付けましょう。プレイ枚数のトラックを伸ばしていくときはエレメントは水と岩中心に、霊力コストも抑えめである必要があります。上のトラックを伸ばすのであればエレメントと霊力が供給されるので効果を見て選べるカードが増えます。

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地味ユーティリティカード群

5枚ずつプレイしていく戦略だと回収→寄せ波→回収の流れの中でカードが足りなくなるので、Gift of powerはありがたいカードです。Terror of turns to madnessは固有能力で火力を出す精霊であるがゆえに使える途中まで盤面に干渉しないカードです。波の精霊は固有能力の取り回しが難しい代わりにカードはユーティリティ寄りのものをピック出できる傾向にあると思います。

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荒廃を海に引っ張るのもえらい

また押し出し、引き寄せは全て破壊になるので、霊力トラックを伸ばしていくのであれば火力になる制御系のカードも拾いたいです。

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右2枚は見た目より10倍強く使えるのでぜひ

大パワーは安定のCleansing floodsとTunamiが鉄板です。大量移動系カードはエレメントがあうカードがほぼないですが、能力によって差し引き0霊力で打てくこともしばしばなので狙っていく価値ありです。

 

■序盤

目指すループは寄せ波(成長3つ目)→カード回収のループになります。このときに問題となるのはこのループを1回でも崩して寄せ波(成長2つ目)→回収などを行ってしまうと回収の際に陸地に一切住居が残せず悲しい思いをすることになりますのでこれだけは注意しましょう。はじめ4ターンの動きはおそらく住居2つ置き→寄せ波→回収→寄せ波の動きになると思います。ここで置く住居をすべてプレイ枚数の方から置くことによって、2枚→3枚→3枚→4枚と手札を使い切る非常に強い動きをとることができます。ただこの間の収入は成長からの3霊力のみなので、水没による霊力取得が重要になります。

 

■総評&相性のいい精霊

海の精霊はコンスタントに火力が出せる代わりに押し引きと霊力管理が難しい精霊になります。いったん回り始めれば侵略者を倒せば倒すほどに強くなって大パワーを連発していきます。しかしひとたび守りに入ると性質上打たれ強くはありますが射程0の能力が多いため侵略者への火力は大きく減退します。またテンポを崩せないのでさっき使ったカードをすぐ回収してキツイ場所に対応...というのはなかなか難しい精霊になります。

そんな海の精霊との相性がいい精霊は、まず制御系の能力を持っており、海にどんどん侵略者を水没させられる精霊です。間接的に霊力を供給し、自身は火力も出せるとWin-Winです。加えて、カード回収や霊力供給などのサポートも非常に活きます。獲得したカードを高頻度で使っていく関係上プレイ枚数トラックを解放していると岩エレメントがいつの間にか足りなくなりがちなので新カードの獲得や既に使ったカードの回収は非常にありがたいのです。

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川の精霊はズットモ、森の精霊は陸地に住居1つ置かせてもらうだけで世界が変わる

悪用できる部分しかない海の精霊ですが、実際は繊細な部分も多くある精霊です。ステージ2からカードを4枚5枚とプレイする感覚をぜひ楽しんでください。

Spirit island精霊別攻略④「Many Minds Move as One」

Spirit island攻略4回目は、「Many Minds Move as One」、鳥やネズミ、虫の大群を体現する群れの精霊です。

 

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攻撃力などいらぬ

■特別ルール

トークンを引き寄せ/追い出す際に隣接だけでなく、2距離の土地を参照できる。

あなたは望めば自身の聖域を獣トークンとしても扱うことができる。(攻撃や移動において1土地につき1つのみ参照できる。移動の際に分割はできない。)

ともに獣トークンに関するルールで、群れの精霊の展開力に大きくかかわるものになります。引き寄せ/追い出しが2距離参照なのは非常に便利で、次に攻撃される土地や、他プレイヤーの土地にもすんなり移動できます。また、聖域が獣トークンになる能力では純粋な獣トークン量の水増しだけではなく、移動による柔軟な住居の展開も可能になります。

■ボード

霊力、プレイ枚数トラックともに成長が遅く弱めの部類に入ります。ただ住居は2つずつ置けるので、成長後は収入4霊力と5枚プレイ可能とそこそこの性能になります。

成長はカード回収+獲得、住居2つ追加、住居+獣トークン+獣トークン移動の3種です。住居を置く2種はどちらも有用ですが、カード獲得が回収にしか存在しないので精霊の特性も相まってその部分では苦労することになります。霊力獲得も最大+1なので、先のターンを考えたハンドマネジメントが必要になります。

固有能力1は獣トークンの移動です。カードや能力が獣トークンありきなためにこの能力か成長で適切な配置を心掛けることになります。2段階目でも十分な配置が可能です。

固有能力2は獣トークン参照の恐怖+防御です。3段階目からほぼ鉄壁になりつつ恐怖をしっかり算出し、群れの精霊の防御の根幹を為す能力になります。

■固有カード

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0コストスキップはすごい

聖域から1距離かつ獣トークン2つ、かつ取り除く必要があると条件はきついですが効果は侵略者アクションスキップという強力なものです。これが0霊力で手に入るので群れの精霊はやめられないところ。とにかく厳しい拠点に獣をばらまきまくっていくこと。

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ひたすらに地味だが使い方次第

住居移動と防御を兼ねるカードです。このカードも1コストと言われると難しいが0コストならうれしいです。自身を含めて聖域が多い精霊や相性のいい精霊を探しましょう。

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はい強い

基本的に獣トークンを置く能力はカード0.5枚分くらいの働きしかしないと考えていますが、2個置くのであればそれは立派なカードです。他のカード、能力がほぼすべて獣トークンを参照するので、成長と併せて効果的な場所にしっかり配置していきましょう。

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これもまた地味

恐ろしく地味ながら固有カードの中では唯一火力に貢献できる1枚です。Push、Pullと違って2距離まで移動できますが獣トークンが必要です。0コストかつエレメントも最低限あるのでガンガン使っていきましょう。

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条件きついが強力

2、3個獣トークンを置いておけば1、2個押し出し可能とまたまた条件がきつい1枚です。射程2コスト0Fastと条件以外は申し分ないので、獣トークン管理をしっかりしていきましょう。

 

■おすすめカード

初期状態では直接火力となる能力が一切存在しないのが群れの精霊の大きな特徴です。また霊力収入が多いわけではありません。よって、その十分な防御力を生かすために小パワーカードを得る際には補助的な獣トークンを置くカード、ダハンを操作できるカードを、大パワーカードを得る際にはトークンを利用した攻撃カードを得ていく意識でいるとよいと思います。

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1コストでちょっと火力が出るカード、はやめよう

ダハンを運用する小パワーカードはとにかくコストに対する火力の効率が良いので、細かく建設阻止や防御をするのが得意な群れの精霊にお勧めです。また、動物エレメントに関しては不足しがちなので必ず用意できるようにパワーカードを選択しましょう。

 

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どれも非常に強力

大パワーに関しては低コストから高コストまで非常に強力なカードが揃っています。固有カードのエレメントも程よく散っているので霊力さえ何とかなれば使えるカードの幅はかなり広めです。特にSavage TransformationとSea monsterは費用対効果が高いので強く使っていきたいところ。実際のプレイ時は1枚拾えるかどうかなので、周りの精霊の火力と相談しながら大パワーの山を掘ることになります。

■序盤

5枚の初期手札を活かして4ターン目にカード回収する動きが基本になります。使用カードの使用霊力は合計で1と非常に低燃費なので霊力のことはほぼ心配いりません。

トークンの配置が上手くいけば3ターン目までは住居2個置き→2個置き→1個置き(順番は適当)くらいで回せるので、上段は獣エレメントまで、下段はプレイ枚数2枚まで空けておければ十分です。上振れを狙いたい際は1ターン目2個置き(上下1つずつ)→2ターン目に下段を1つ以上開けてパワーカード獲得→...とすることで回収までに6枚プレイすることが可能です。0コストのカードならどんな制御系の効果でもたいていうまく使える精霊だと思います。

1回目の回収の後は常に大パワーをどうやって獲得するかの勝負になります。特に火力を出すことにデメリットがあるわけではないのでどこかで1枚は大パワーを得ておきたいところですが、他の精霊の援助がないとかなりハンドマネジメントが厳しいのも事実です。周りの火力を見ながら時には固有カードをも見放す覚悟でとる必要があるかもしれません。

■総評&相性のいい精霊

序盤の火力は一切期待できない代わりに、防御、制御、アクションスキップとあらゆる手段で侵略者のアクションを阻害することに長けた精霊です。それぞれの能力に適切なタイミングや対処できる侵略者の量が決まっているので、タイミングを見極めて順番に使用していく必要があります。固有カードの合計コストは1と最低レベルなのに比して霊力収入が極端に伸びないわけではないので、余った霊力で火力となる大パワーカード獲得とそのコストを賄っていくことが重要です。

総じて高い対応能力で稼いだ時間をどう使うかを考える精霊と言えます。中盤以降は火力のなさがネックになりがちです。相性のいい精霊としては序盤の下準備が長く終盤に活躍しやすい精霊、防御性能を活かすためにダハン操作がしやすい精霊などが良いでしょう。

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記憶の精霊(2番目)、蛇の精霊(3番目)、疫病の精霊(5番目)の大器晩成三銃士

どれだけ序盤をしのげるか、どれだけ終盤に役割を残せるかが重要な精霊です。敵の脅威度を判定しながら対処札を考える精霊な上にゲーム内でかなり変化がついていく楽しい精霊です。固有カードは多いのに獲得するカードが大事という不思議さを堪能してください。