思考の芥場

プラモ、ボードゲーム、紙芝居ゲー、アニメや本などの雑記帳

Spirit island精霊別攻略③「Keeper of forbidden wilds」

攻略3回目は拡張1「Blanch & Claw」より、荒野の守護者、Keeper of forbidden wildsを紹介します。

f:id:OSYOMU:20210812214017p:plain

巷では最強との噂も

■特別ルール

住居を置いて聖域を作った際、すべてのダハンを追い出す。イベントによってダハンがあなたの聖域に入ることはない。

侵略者もダハンも嫌う荒野の精霊を体現する能力です。およそデメリットよりメリットの方が多い能力です。荒野の精霊が住居を置く場所は荒野トークンがある場所が多くダハンはあまり必要ないことが多いです。よってどんどん他精霊のダハンが必要なスペースに送り込んでいけます。

■ボード 

ボードが強い精霊はいくつか存在しますが、その中で最強は誰と言われれば間違いなく荒野の精霊になるでしょう。

霊力トラックは2つ開けるだけで4収入、その後も実質1ずつ上昇し9まで上がり全精霊最高の収入を誇ります(フルパワー蛇の精霊を除く)。カードプレイに関してもガシガシ上がっていくのでストレスなく扱えます。

成長は4択から2つ選べます。回収+1霊力、小パワー獲得、住居1配置、住居1配置+小パワー獲得(コスト3霊力)となっていて、住居配置2種をひたすら選び続けるようにすることで中盤から非常に動きやすくなります。ただし、住居配置は荒野トークンや荒廃がない土地を参照するため攻めに行くのは苦手な印象です。

固有能力1は0距離のダハンを巻き込む火力です。2点~5点程度をコンスタントにたたき出し、エレメントによっては分割も可能と自分の住居がある土地に対して生半可な再侵略を許さないことができます。Slowなパワーであるのと住居配置の制限があるため攻撃的な使い方は難しいです。

固有能力2は探検隊の追い出し+荒野トークンの設置です。荒野の精霊の生存域を定義する非常に強力な能力です。光エレメントが足りなくても探検隊さえいなければ荒野トークンの配置はできることに注意しましょう。射程が伸びるのも地味に大切です。


■固有カード

f:id:OSYOMU:20210813004149p:plain

地味ながら組み合わせによっては勝率貢献度が非常に高いカード

1ターン目に大体プレイされるカードです。1霊力で2霊力生み出しながらカードも増えると補助カードの中では良好な性能です。エレメント要件がきつかったり手札の枚数が重要な精霊(雨の精霊、悪夢の精霊、稲妻の精霊)あたりにガンガンカードを投げつけていきましょう。

 

 

f:id:OSYOMU:20210813004042p:plain

いろいろ微妙だが使っていかないといけないカード

そこそこ枚数がある1コストの荒廃除去カードの1つです。荒廃があると成長で住居を置きづらかったり、固有パワーの対象にできなかったりするので中盤まではこれで除去してから住居を置くことになります。地形条件も相まって優秀とはいいがたいですが必要なカードです。

 

f:id:OSYOMU:20210813004325p:plain

使ってみると不満が沢山出てくるカード。勝っているときはひたすら強い。

ダハンの追い出しと、火力または荒野トークンを出すカードです。能力は噛み合っていそうに見えます。しかし固有能力では荒野トークンはもう侵略者が入ってきてほしくないところに置きますが火力を出したいのはそうでない侵略者が多いところであること、対象が未荒廃の土地限定とかなり取り回しが悪いカードです。ダハン破壊火力からダハンを救い、荒野トークンを置くカードくらいに考えるとよいかもしれません。2コストのカードとみると弱そうですが精霊自体の収入が多く気になりにくいこともあります。

 

f:id:OSYOMU:20210813004510p:plain

圧倒的なコスパを誇るメイン火力。引きこもりが捗る

荒野の精霊を引きこもり精霊たらしめる1枚。3霊力で6点出せるカードは誰でも使いたがります。このカードがある関係で基本的に初期位置からひたすら住居を固めて置いていくのが基本戦略になります。逆にこれが使いにくいエリアに対して荒野トークンを置いていくことになります。


■おすすめカード

潤沢な霊力を保有しているように見えますが、序盤は3霊力を支払って住居を置いていきたいので自由度が高くなるのは中盤からになります。序盤は基本的に植物エレメントと太陽エレメントを集めて固有能力2を起動していくことを目標に低コストのカードを集めることになります。また、聖域を多く置く関係で聖域条件のカードは積極的に拾っていけます。

f:id:OSYOMU:20210823234158p:plain

荒廃マーカーが諸々障害になるので対処できるカードは嬉しい

Gift of living energyは噛み合ったエレメントと聖域2つという緩い条件、0コストと盤面影響力こそないものの非常に優秀な支援カードです、3霊力は本当に馬鹿になりません。他の2枚は類似カードもたくさんありますが、汎用性が高いので紹介します。荒野の精霊は荒廃トークンのある土地への対処が厳しいので、移動や除去が手軽にできるカードが求められるので、この2枚はかなり有用です。

f:id:OSYOMU:20210824000257p:plain

毎ターン撃てるだけの霊力はある

中盤以降は豊富な収入を活かして大パワーを乱発していけます。上に挙げた2枚はエレメント条件も緩く、固有能力や特別ルールとの相性も良好、コストに対してかなりの火力を誇る2枚なのでぜひ使ってみてください。

■序盤

序盤はプロイセンでもない限りほぼ効率的な動きが固定化されているのが現状です。

カード回収+住居配置(上段)→住居配置+住居配置(上段下段)→住居配置+住居配置(下段下段)→カード回収+住居配置と動くと、カード回収までの3ラウンドで初期の4枚の他に3枚のカードを獲得し、合計コスト1以下の2枚のカードをプレイできる計算になります。特に気を付けたいのが2ラウンド目のカードプレイで、1ラウンド目にBoon of growing powerをプレイしていても3ラウンド目成長フェイズまでに得られる霊力は最大10霊力、そのうち成長で6霊力、Boon of growing powerで1を消費することにすると2ラウンド目で使える霊力は3までです。つまり0コストの有用なカードを引けない限りTowering wrathはプレイしないほうが成長が早いという点だけは押さえておきましょう。

中盤からはかなり自由度が高くなるので、積極的な大パワーカード取得と自分の陣地作成にいそしみましょう。荒野の精霊は自分の土地をきっちり守ることで結果的に連携できるので、まずは安全地帯を確保することが大切です。

 

■総評&相性のいい精霊

聖域を作りやすく、その聖域周辺で火力を出すことに長けた精霊です。自分の陣地では探検隊の排除、火力の提供と1人で割と何でもできますが、ダハンの扱いや序盤のFastフェイズでの対処はなかなか苦手と言えるでしょう。また、他の精霊への支援は荒廃トークン除去やカードの供給など間接的なものになりがちです。一度荒廃トークンが置かれすぎると住居の展開すらままならなくなる点にも気を付ける必要があります。

敵国としては探検隊の密度が濃いフランスとロシア、荒廃トークンを残しておきたいハプスブルクなどは少々苦手です。

総じて総合性能が高い精霊なのでどの精霊とも相性はいいですが、とくにダハンの扱いや序盤の防御力、盤面制御に長けた精霊との相性が良いです。とくに川の精霊はAspectによって荒野の精霊と非常に相性のいい、「対象の精霊は現在の収入-1の霊力を得る」固有能力を得、序盤の対処能力も高いのでお勧めの組み合わせです。

f:id:OSYOMU:20210824005932p:plain

序盤弱いわけではないが動きが固定化されているのでこのあたりの精霊が頼もしい

単体性能が非常に高くやることもわかりやすいですが、カードをたくさん見る必要があるのでゲームに少し慣れたくらいの人におすすめな精霊です。