思考の芥場

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Spirit island精霊別攻略②「Downpour Drenches the World」

Spirit island攻略2回目です、今回はプロモパック2の「Downpour Drenches the World」、雨の精霊を紹介していきます。

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■特別ルール

あなたの聖域はその地形に加えて湿地としても扱う

固有カードに湿地条件が多いのでありがたい能力だが、一部の大パワーによって追加の荒廃マーカーが置かれる可能性もあるので4人プレイなどの時には周りのピックした大パワーに注意しましょう。逆にSea monsterなどの湿地条件カードを無理やり撃てるのも周知してく必要があります。

水エレメント2つにつき、①1霊力を得る ②コストを支払って土地を対象にとるパワーカードを繰り返す。

雨の精霊を雨の精霊たらしめる能力です。カードプレイ枠がなかろうが収入が少なかろうが水エレメントさえあれば問題ありません。0コストの防御カードや1コストの全体攻撃カードを繰り返すことにより柔軟な対応を可能にしています。詳細は相性の良いカードで。

■ボード

霊力トラックの収入は最大2までと非常に貧弱ですが水5植物1大気1という過剰なまでのエレメントがあり、手が空いたら積極的に開けていきたいところ。

プレイ枚数のトラックは最大3枚までで、プレイ枚数の増加が水エレメント増加に寄与すること、プレイ枚数が1枚のみだとエレメントの条件が非常に厳しいことを考えると2枚までは何とかしたいところです。また最初に開放できる住居1距離移動は特別ルールの湿地化を実現したり適切な防衛先に移動するために初めから開けていきたいです。

成長は回収+住居移動+カード獲得、2個置き+エレメント(コスト:2枚捨て)、1個置き+霊力+カード獲得になっています。どれだけ2個置き+エレメントをできるかが重要になります。

固有能力1は住居における防御とダハンの弱体化です。雨によって人の身動きがとりづらくなる様子を上手く表現しています。2段階目にもなれば1住居あたり2防御とかなり鉄壁で、住居を重ねて量の調整もできると至れり尽くせり。3段階目は実質的な全体火力と大量の恐怖をばらまく大技であり、高いエレメント要求値に見合った制圧力を持っています。

固有能力2は霊力収入とダハンの引き寄せ、荒廃除去です。不足しがちな霊力と、固有能力で足りなくなりがちなダハンを供給してくれます。非常に地味ながら欠かせない能力で、植物と岩のエレメントを水に加えて求めていくことになります。

■固有カード

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これを上手く使ってこそ雨の精霊

書いてあることがすべて地味な雨の精霊の中心カード。孤立能力は1つの土地に対して隣接を無視するという非常に地味な能力です。しかし、それが複数回撃てかつ探検隊とダハンの追い出しまでやるとなれば使わない手はありません。序中盤は建設阻害、終盤は探検隊阻害ととにかく腐らないのもポイントですが、コスト1なので収入には要注意。

高レベルイングランドの建設も阻害できるので海の精霊と併せて必須なんじゃなかろうか。

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家を水没させる雨だがダハンには効果なし

射程0ながらメインアタッカーを担うカード。2か所で2軒破壊してもいいし、1か所で3点全体火力にしてもよしと縦横無尽。どっぷし構えてSlowフェイズの予測をするといいでしょう。

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住居復活の条件が緩すぎる

霊力供給モードは川の精霊などと比べてしまうと供給量2と少ないですが及第点です。繰り返しのモードは本当に何でもできるので森の精霊や稲妻の精霊、蛇の精霊など特別な固有カードを持つ精霊と組み合わせると大変なことになります。

そしておまけのようについている住居復活は簡単に聖域を作れるので森や火山、疫病の精霊と好相性です。

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反撃には期待しづらい

0コストとしては十分な3防御に、湿地なら孤立効果と至れり尽くせりなカードです。略奪も探検も1枚で阻害しつつ恐怖まで貯めるその姿はまさに何でも屋。ただしダハン追い出しは邪魔になることも多いので注意。テーママップなら隣り合う地形にもこれを撃って相殺できることも多いです。

■おすすめカード

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気軽に繰り返すと大変なことになるカード群

基本的に水エレメントのついているカードで、かつコストが低く繰り返しやすいものを選択することになります。固有カード以外に防衛系のカードを1枚、探索阻害が1枚あると回収頻度が減るのでなおよし。恐怖系をコピーしまくるのもなかなかにゲームを壊す力があるので試してみるといいと思います。座っているだけで12恐怖とか稼ぎ出す姿はさすがに最強精霊。

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エレメントも効果も良好

繰り返せないものの小パワーを気軽に得ることで成長で捨てる手札を確保することも大事です、草エレメントも貴重。

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3つの土地を繋げるのはまさに犯罪

霊力とエレメントの偏りからプレイしやすい大パワーはかなり制限されますが、全体攻撃系は自身が持つカードと併せて火力を簡単に出せるのでおすすめです。特に探検隊への攻撃自体は苦手なのでそれを補強できるカードがあるとよいかと。

■序盤

獲得できたカードにもよりますが、 1個置き(1枚プレイ)→2個置き(1枚プレイ、2枚捨て)→1個置き(2枚プレイ)→回収(2枚プレイ)→2個置き(2枚プレイ、2枚捨て)→2個置き(2枚プレイ、2枚捨て)の動きが基本になります。

とにかく最速で3ターン目の2枚プレイと2ターン目の固有能力1のための水エレメント3つを達成するため、2ターン目までに上段1下段2、3ターン目に下段を解放して2枚プレイしていく動きになると考えられます。2枚プレイが必要な理由は固有能力1の大気と岩エレメント要求を1枚で満たすのはかなり難しいからです。

また、回収までの4ターンでの収入はわずかに6なので、カードや能力をどれだけ霊力補給に充てるかを考えていく必要があります。

■総評&相性のいい精霊

ほぼなにもしなくても付与される2防御によって薄く広い防御には定評があります。霊力さえ足りれば探検隊の排除や火力も申し分ありません。

一方で住居が薄く広がる関係上、一度崩れ始めるとかなり脆く復帰しづらい精霊でもあります。復帰能力もあるので何とかして再展開したいところ。火力も防御も0距離なので限られた移動手段をどう有効利用するかが大事です。

また、防御が薄く広いのでフランスやスウェーデン相手には厳しい戦いになることが多いです。火力自体はSlowのものが多くなりがちな上ダハンの反撃も阻害してしまうため他の精霊に頼っていきましょう。

 

相性のいい精霊としては雨の精霊が苦手な町や都市の対処が得意な精霊や、手をかけなくてよくなるため展開力は低いものの自陣での制圧力が高い精霊が適しています。また、森の精霊と非常に相性が良いので1度組んでみてください。住居展開をコピーするのはまさに犯罪です。

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霧の精霊も安心して瀕死の町を預けられるので相性良好

プレイするカードの幅は狭いですが、カードの使い方、リソースの配分と住居位置の管理、拡張の新要素である孤立をガシガシ使っていけるのが非常に楽しい精霊です。

他の精霊では上手く使えないカードも4回コピーすると最強になったりするので是非。