思考の芥場

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Spirit island精霊別攻略⑤「Ocean's hungry grasp」

攻略5回目は基本セットより、すべてを飲み込む海の精霊、Ocean's hungry graspを紹介します。

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ルールの破壊者

■特別ルール

あなたは海に住居を追加、移動させることができるが、内陸に住居を追加、移動させることができない。海は地形としては沿岸の湿地として扱う。海に移動したダハンと侵略者は"水没"する。

海の精霊を特徴づけるルールです。ほぼ自身のみが海を自分の領域として使えるのはともかく、すべてのプレイヤーにとって沿岸での押し出しもしくは引き寄せが破壊になる可能性を付与する素晴らしい能力になります。

また、荒廃の逃がし先として使用できたり、他の精霊も一部のカード(Flow like Water, Reach like Airなどの成長でない、カードによる移動)によって住居を置ける場合があることに留意しておきましょう。

水没させた侵略者をボード上に保持しておける。いつでも(プレイヤー人数分)の体力の侵略者をストックに戻し1霊力を得る。(敵国による体力修正は無視する)

海の精霊を終盤のハードパンチャーに仕立て上げる能力です。侵略者を水没させる、してもらうことによりより強力なカードをガンガン使っていけます。

■ボード

成長は引き波と寄せ波を再現した特徴的なものになっています。成長1つ目の回収の際は全ボードで海に1つ引き寄せ、成長2つ目では好きな海域に2つ住居追加、成長3つ目では全ボードで海から1つ押し出しと引き寄せを行います。成長1つ目と3つ目でカードを獲得できるので獲得性能は高いといえます。

霊力トラックはひたすらにエレメントだらけです。最大でも霊力収入は2と非常に低いので霊力目当てというよりはプレイ枚数よりエレメントを取る場合に開放して攻撃力の源である水エレメントを確保していきたいところです。プレイ枚数は1回足踏みするものの5枚まで増やせるので、適切なエレメント、コストのカードが確保出来たら開放していきたいところです。

固有能力1は恐怖の産出になります。悪夢の精霊と違って基本的におまけなので無理に狙わないようにしましょう。さすがにイングランド相手なら常にレベル2以上を意識しましょう。

固有能力2は家または都市の水没です。水3岩2で都市に対処可能と序盤から都市に積極的に絡みに行ける稀有な能力です。水2岩1はほぼ毎ターン達成できるのでコンスタントな火力を提供できます。

■固有カード

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単純かつ強力

沿岸における海の精霊の支配力を支えるカードです。沿岸限定とはいえFastで2体除去というのはかなり優遇された性能です。2か所に対処できるので基本マップ、テーマティックマップでともに活躍できます。

ただ3つ目の成長で海から離れていると効果が半減するのには気を付けましょう。

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性能は基本的、2恐怖はなかなか

1霊力4防御射程1と普通かつありがたい性能の防御カードです。前述のCall of the deepsと併用すればよくある「探検隊+家+都市」のセットにも対抗できるのでダハンも活用できる場所で使っていきましょう。

 

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実質コストは-0.75霊力くらい ありがてえ

Slowながら水と岩のエレメントと家の水没を行ってくれる基本性能のカードです。ダハンの巻き添えは初期配置の問題で結構起きるのでご利用は計画的に。

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全ての効果を使いこなせてこそ海の精霊

霊力の供給と家1つダハン2つの押し出しと多岐にわたって活躍できるカード。沿岸ならば水没も狙えますがそうでなくても1か所の略奪対処には十分なので、使いそうなターンには前もって周知が必要でしょう。

■おすすめカード

トラックの成長度合いに応じて取りたいカードが変わってくるので気を付けましょう。プレイ枚数のトラックを伸ばしていくときはエレメントは水と岩中心に、霊力コストも抑えめである必要があります。上のトラックを伸ばすのであればエレメントと霊力が供給されるので効果を見て選べるカードが増えます。

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地味ユーティリティカード群

5枚ずつプレイしていく戦略だと回収→寄せ波→回収の流れの中でカードが足りなくなるので、Gift of powerはありがたいカードです。Terror of turns to madnessは固有能力で火力を出す精霊であるがゆえに使える途中まで盤面に干渉しないカードです。波の精霊は固有能力の取り回しが難しい代わりにカードはユーティリティ寄りのものをピック出できる傾向にあると思います。

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荒廃を海に引っ張るのもえらい

また押し出し、引き寄せは全て破壊になるので、霊力トラックを伸ばしていくのであれば火力になる制御系のカードも拾いたいです。

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右2枚は見た目より10倍強く使えるのでぜひ

大パワーは安定のCleansing floodsとTunamiが鉄板です。大量移動系カードはエレメントがあうカードがほぼないですが、能力によって差し引き0霊力で打てくこともしばしばなので狙っていく価値ありです。

 

■序盤

目指すループは寄せ波(成長3つ目)→カード回収のループになります。このときに問題となるのはこのループを1回でも崩して寄せ波(成長2つ目)→回収などを行ってしまうと回収の際に陸地に一切住居が残せず悲しい思いをすることになりますのでこれだけは注意しましょう。はじめ4ターンの動きはおそらく住居2つ置き→寄せ波→回収→寄せ波の動きになると思います。ここで置く住居をすべてプレイ枚数の方から置くことによって、2枚→3枚→3枚→4枚と手札を使い切る非常に強い動きをとることができます。ただこの間の収入は成長からの3霊力のみなので、水没による霊力取得が重要になります。

 

■総評&相性のいい精霊

海の精霊はコンスタントに火力が出せる代わりに押し引きと霊力管理が難しい精霊になります。いったん回り始めれば侵略者を倒せば倒すほどに強くなって大パワーを連発していきます。しかしひとたび守りに入ると性質上打たれ強くはありますが射程0の能力が多いため侵略者への火力は大きく減退します。またテンポを崩せないのでさっき使ったカードをすぐ回収してキツイ場所に対応...というのはなかなか難しい精霊になります。

そんな海の精霊との相性がいい精霊は、まず制御系の能力を持っており、海にどんどん侵略者を水没させられる精霊です。間接的に霊力を供給し、自身は火力も出せるとWin-Winです。加えて、カード回収や霊力供給などのサポートも非常に活きます。獲得したカードを高頻度で使っていく関係上プレイ枚数トラックを解放していると岩エレメントがいつの間にか足りなくなりがちなので新カードの獲得や既に使ったカードの回収は非常にありがたいのです。

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川の精霊はズットモ、森の精霊は陸地に住居1つ置かせてもらうだけで世界が変わる

悪用できる部分しかない海の精霊ですが、実際は繊細な部分も多くある精霊です。ステージ2からカードを4枚5枚とプレイする感覚をぜひ楽しんでください。