思考の芥場

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Spirit island精霊別攻略④「Many Minds Move as One」

Spirit island攻略4回目は、「Many Minds Move as One」、鳥やネズミ、虫の大群を体現する群れの精霊です。

 

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攻撃力などいらぬ

■特別ルール

トークンを引き寄せ/追い出す際に隣接だけでなく、2距離の土地を参照できる。

あなたは望めば自身の聖域を獣トークンとしても扱うことができる。(攻撃や移動において1土地につき1つのみ参照できる。移動の際に分割はできない。)

ともに獣トークンに関するルールで、群れの精霊の展開力に大きくかかわるものになります。引き寄せ/追い出しが2距離参照なのは非常に便利で、次に攻撃される土地や、他プレイヤーの土地にもすんなり移動できます。また、聖域が獣トークンになる能力では純粋な獣トークン量の水増しだけではなく、移動による柔軟な住居の展開も可能になります。

■ボード

霊力、プレイ枚数トラックともに成長が遅く弱めの部類に入ります。ただ住居は2つずつ置けるので、成長後は収入4霊力と5枚プレイ可能とそこそこの性能になります。

成長はカード回収+獲得、住居2つ追加、住居+獣トークン+獣トークン移動の3種です。住居を置く2種はどちらも有用ですが、カード獲得が回収にしか存在しないので精霊の特性も相まってその部分では苦労することになります。霊力獲得も最大+1なので、先のターンを考えたハンドマネジメントが必要になります。

固有能力1は獣トークンの移動です。カードや能力が獣トークンありきなためにこの能力か成長で適切な配置を心掛けることになります。2段階目でも十分な配置が可能です。

固有能力2は獣トークン参照の恐怖+防御です。3段階目からほぼ鉄壁になりつつ恐怖をしっかり算出し、群れの精霊の防御の根幹を為す能力になります。

■固有カード

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0コストスキップはすごい

聖域から1距離かつ獣トークン2つ、かつ取り除く必要があると条件はきついですが効果は侵略者アクションスキップという強力なものです。これが0霊力で手に入るので群れの精霊はやめられないところ。とにかく厳しい拠点に獣をばらまきまくっていくこと。

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ひたすらに地味だが使い方次第

住居移動と防御を兼ねるカードです。このカードも1コストと言われると難しいが0コストならうれしいです。自身を含めて聖域が多い精霊や相性のいい精霊を探しましょう。

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はい強い

基本的に獣トークンを置く能力はカード0.5枚分くらいの働きしかしないと考えていますが、2個置くのであればそれは立派なカードです。他のカード、能力がほぼすべて獣トークンを参照するので、成長と併せて効果的な場所にしっかり配置していきましょう。

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これもまた地味

恐ろしく地味ながら固有カードの中では唯一火力に貢献できる1枚です。Push、Pullと違って2距離まで移動できますが獣トークンが必要です。0コストかつエレメントも最低限あるのでガンガン使っていきましょう。

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条件きついが強力

2、3個獣トークンを置いておけば1、2個押し出し可能とまたまた条件がきつい1枚です。射程2コスト0Fastと条件以外は申し分ないので、獣トークン管理をしっかりしていきましょう。

 

■おすすめカード

初期状態では直接火力となる能力が一切存在しないのが群れの精霊の大きな特徴です。また霊力収入が多いわけではありません。よって、その十分な防御力を生かすために小パワーカードを得る際には補助的な獣トークンを置くカード、ダハンを操作できるカードを、大パワーカードを得る際にはトークンを利用した攻撃カードを得ていく意識でいるとよいと思います。

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1コストでちょっと火力が出るカード、はやめよう

ダハンを運用する小パワーカードはとにかくコストに対する火力の効率が良いので、細かく建設阻止や防御をするのが得意な群れの精霊にお勧めです。また、動物エレメントに関しては不足しがちなので必ず用意できるようにパワーカードを選択しましょう。

 

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どれも非常に強力

大パワーに関しては低コストから高コストまで非常に強力なカードが揃っています。固有カードのエレメントも程よく散っているので霊力さえ何とかなれば使えるカードの幅はかなり広めです。特にSavage TransformationとSea monsterは費用対効果が高いので強く使っていきたいところ。実際のプレイ時は1枚拾えるかどうかなので、周りの精霊の火力と相談しながら大パワーの山を掘ることになります。

■序盤

5枚の初期手札を活かして4ターン目にカード回収する動きが基本になります。使用カードの使用霊力は合計で1と非常に低燃費なので霊力のことはほぼ心配いりません。

トークンの配置が上手くいけば3ターン目までは住居2個置き→2個置き→1個置き(順番は適当)くらいで回せるので、上段は獣エレメントまで、下段はプレイ枚数2枚まで空けておければ十分です。上振れを狙いたい際は1ターン目2個置き(上下1つずつ)→2ターン目に下段を1つ以上開けてパワーカード獲得→...とすることで回収までに6枚プレイすることが可能です。0コストのカードならどんな制御系の効果でもたいていうまく使える精霊だと思います。

1回目の回収の後は常に大パワーをどうやって獲得するかの勝負になります。特に火力を出すことにデメリットがあるわけではないのでどこかで1枚は大パワーを得ておきたいところですが、他の精霊の援助がないとかなりハンドマネジメントが厳しいのも事実です。周りの火力を見ながら時には固有カードをも見放す覚悟でとる必要があるかもしれません。

■総評&相性のいい精霊

序盤の火力は一切期待できない代わりに、防御、制御、アクションスキップとあらゆる手段で侵略者のアクションを阻害することに長けた精霊です。それぞれの能力に適切なタイミングや対処できる侵略者の量が決まっているので、タイミングを見極めて順番に使用していく必要があります。固有カードの合計コストは1と最低レベルなのに比して霊力収入が極端に伸びないわけではないので、余った霊力で火力となる大パワーカード獲得とそのコストを賄っていくことが重要です。

総じて高い対応能力で稼いだ時間をどう使うかを考える精霊と言えます。中盤以降は火力のなさがネックになりがちです。相性のいい精霊としては序盤の下準備が長く終盤に活躍しやすい精霊、防御性能を活かすためにダハン操作がしやすい精霊などが良いでしょう。

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記憶の精霊(2番目)、蛇の精霊(3番目)、疫病の精霊(5番目)の大器晩成三銃士

どれだけ序盤をしのげるか、どれだけ終盤に役割を残せるかが重要な精霊です。敵の脅威度を判定しながら対処札を考える精霊な上にゲーム内でかなり変化がついていく楽しい精霊です。固有カードは多いのに獲得するカードが大事という不思議さを堪能してください。