最近触れた作品まとめ 2021年8月
ギリギリ涼しくなってきたくらいの今日この頃、なんとか健康に過ごせております。
Superliminal
超感覚パズルゲーム。錯覚利用の視覚パズルもここまでくると楽しくなります。とにかく騙された瞬間の気持ちよさがいちいち気持ちいいのと、ちょっとづつ隠されたイースターエッグがアクセントとしてとても良かったです。精神病院の設定も相まって短時間ながら濃密な体験ができます。
Unfinished Swan
童話風パズルゲーム。黒色無双を塗る1面がとにかく独創的で一時期話題になっていました。ただ、1面以外は佳作くらいかなという印象で、Human fall flat 等とくらべるとストレートなパズルが多くインパクトに欠けるのも事実。小粒ながら楽しく遊べました。
Talos Principle
哲学?パズルゲーム。エリアC途中までプレイしました。増えていくギミックに対してチュートリアル的なものがきちんと設定されていて解きやすく、問題の難易度自体は基本簡単めな印象。ただ星をとろうとすると理論的に取れなかったりしてまだ隠れている要素が多いんだろうなという印象です。常に漂う不穏な雰囲気が果たしてどう消化されていくやら...
ゆるゆるやっていきたいところですがパズルは積みが多いので走り切りたい。
Doodle チャンピオン アイランドゲーム
オリンピックに合わせてリリースされたGoogleの本気。ゲームも小粒ながらきちっと考えられているのと、お使いが結構楽しくてトロフィー半分くらいまで遊んでいました。本当にいくらかかったのか気になります。
トップをねらえ!
庵野アニメ巡行1作目。6話という短いならではのスピード感とスポ根×ロボットアニメという今からすると不思議な組み合わせといいサクっと見られました。公式によれば炎の熱血友情ハードSF宇宙科学勇気根性努力セクシー無敵ロボットスペクタクル大河ロマン!!!!! だそうです。ガンバスターめちゃんこイケてます。
機動戦艦ナデシコ
OPがひたすらかっこいいラブコメシリアスリアルロボットアニメ。クッソシリアスなシナリオをラブコメノリで乗り切る(乗り切れていない)アニメです。展開はかなりシリアスめキツイのに普通にギャグパートは進行していくアンバランスさに心がぐちゃぐちゃになります。ゴールデンカムイ並みの起伏でした。劇場版さっさとみます。
ARIA The NATURAL
朝起きて1話見てから1日を始めるのが日課になっておりました。アクアアルタで船持つ回と怪談の回が好きです。その奇跡とも呼べる成立過程からか、現実の境界があいまいになる場所、ネオヴェネツィアの少し切なさがある物語にグイグイ引き込まれていくのがわかっていくのがとっても心地いいアニメでした。ARIETTA→ORIGINATION→AVVENIREとまだまだあるのでゆるゆる見ていきます。
ー嬉しいことってのはすぐ慣れて当たり前になってしまうのに、いやなことはたった一つだけでも、ものすごく重く感じてしまう。たぶん人は自分自身で嫌なことを何倍にも重くしているんだ。ー by晃
劇場版メイドインアビス 深き魂の黎明
見てなかった話題作。あの時期のTLはボンドルド卿大人気でしたが、それもうなずける出来栄えでした。やっぱりメンゲレ風キャラはいい...私欲というか自我に欠けるキャラほど怖いものはないんですよね。
漫画新刊も出ているそうですが、怖くて読めないのも事実。
Spirit island
さいきんひたすらやってるボドゲです。とにかく選べるキャラと敵国、カードの組み合わせをゴリゴリ考えて無限上昇する難易度とめちゃくちゃ楽しいっす。リプレイ性が高すぎるのと相性とプレイ方針によってプレイヤーがどんどん強くなっていき、異常な強さの敵国に対抗できるようになっていくのが本当に気持ちいい体験です。攻略もちょっとずつ書いていきたいところ。
Portal:Reloaded
PotalのファンメイドMODです。時間を行き来するゲートとキューブのルールが増えたおかげで手が3本くらい増えてなんでもできるようになった印象です。現在世界と未来世界の差分や作業順など考えることが非常に多いですがPortalでも有用だった虐さん志向ができればなんのその。どのChamberも秀作でしたがとくにChamber22~25が最高すぎるので本編をやった方は是非に。
リアルアカウント
昔読んでいていつの間にか完結してたので読んできました。題材としてはSNSやネットワークが舞台のデスゲームといったところ。当時は最新のテーマだったんだよ!!
頭脳戦要素というよりデスゲーム自体のテーマ性が結構好みでした、所謂「あるある」ネタも多くて読みやすいんですよね。
ロード・エルメロイ2世の事件簿
2巻まで。1巻も2巻もラストまでがっつり読んでしまいました。Fate/Zeroと比べて善意の比率が高くて安心して読める...ありがとう...
化野さんきゃわ。
今月もいっぱい楽しんでおりました。来月もたくさん遊べますように。
Spirit island精霊別攻略③「Keeper of forbidden wilds」
攻略3回目は拡張1「Blanch & Claw」より、荒野の守護者、Keeper of forbidden wildsを紹介します。
■特別ルール
住居を置いて聖域を作った際、すべてのダハンを追い出す。イベントによってダハンがあなたの聖域に入ることはない。
侵略者もダハンも嫌う荒野の精霊を体現する能力です。およそデメリットよりメリットの方が多い能力です。荒野の精霊が住居を置く場所は荒野トークンがある場所が多くダハンはあまり必要ないことが多いです。よってどんどん他精霊のダハンが必要なスペースに送り込んでいけます。
■ボード
ボードが強い精霊はいくつか存在しますが、その中で最強は誰と言われれば間違いなく荒野の精霊になるでしょう。
霊力トラックは2つ開けるだけで4収入、その後も実質1ずつ上昇し9まで上がり全精霊最高の収入を誇ります(フルパワー蛇の精霊を除く)。カードプレイに関してもガシガシ上がっていくのでストレスなく扱えます。
成長は4択から2つ選べます。回収+1霊力、小パワー獲得、住居1配置、住居1配置+小パワー獲得(コスト3霊力)となっていて、住居配置2種をひたすら選び続けるようにすることで中盤から非常に動きやすくなります。ただし、住居配置は荒野トークンや荒廃がない土地を参照するため攻めに行くのは苦手な印象です。
固有能力1は0距離のダハンを巻き込む火力です。2点~5点程度をコンスタントにたたき出し、エレメントによっては分割も可能と自分の住居がある土地に対して生半可な再侵略を許さないことができます。Slowなパワーであるのと住居配置の制限があるため攻撃的な使い方は難しいです。
固有能力2は探検隊の追い出し+荒野トークンの設置です。荒野の精霊の生存域を定義する非常に強力な能力です。光エレメントが足りなくても探検隊さえいなければ荒野トークンの配置はできることに注意しましょう。射程が伸びるのも地味に大切です。
■固有カード
1ターン目に大体プレイされるカードです。1霊力で2霊力生み出しながらカードも増えると補助カードの中では良好な性能です。エレメント要件がきつかったり手札の枚数が重要な精霊(雨の精霊、悪夢の精霊、稲妻の精霊)あたりにガンガンカードを投げつけていきましょう。
そこそこ枚数がある1コストの荒廃除去カードの1つです。荒廃があると成長で住居を置きづらかったり、固有パワーの対象にできなかったりするので中盤まではこれで除去してから住居を置くことになります。地形条件も相まって優秀とはいいがたいですが必要なカードです。
ダハンの追い出しと、火力または荒野トークンを出すカードです。能力は噛み合っていそうに見えます。しかし固有能力では荒野トークンはもう侵略者が入ってきてほしくないところに置きますが火力を出したいのはそうでない侵略者が多いところであること、対象が未荒廃の土地限定とかなり取り回しが悪いカードです。ダハン破壊火力からダハンを救い、荒野トークンを置くカードくらいに考えるとよいかもしれません。2コストのカードとみると弱そうですが精霊自体の収入が多く気になりにくいこともあります。
荒野の精霊を引きこもり精霊たらしめる1枚。3霊力で6点出せるカードは誰でも使いたがります。このカードがある関係で基本的に初期位置からひたすら住居を固めて置いていくのが基本戦略になります。逆にこれが使いにくいエリアに対して荒野トークンを置いていくことになります。
■おすすめカード
潤沢な霊力を保有しているように見えますが、序盤は3霊力を支払って住居を置いていきたいので自由度が高くなるのは中盤からになります。序盤は基本的に植物エレメントと太陽エレメントを集めて固有能力2を起動していくことを目標に低コストのカードを集めることになります。また、聖域を多く置く関係で聖域条件のカードは積極的に拾っていけます。
Gift of living energyは噛み合ったエレメントと聖域2つという緩い条件、0コストと盤面影響力こそないものの非常に優秀な支援カードです、3霊力は本当に馬鹿になりません。他の2枚は類似カードもたくさんありますが、汎用性が高いので紹介します。荒野の精霊は荒廃トークンのある土地への対処が厳しいので、移動や除去が手軽にできるカードが求められるので、この2枚はかなり有用です。
中盤以降は豊富な収入を活かして大パワーを乱発していけます。上に挙げた2枚はエレメント条件も緩く、固有能力や特別ルールとの相性も良好、コストに対してかなりの火力を誇る2枚なのでぜひ使ってみてください。
■序盤
序盤はプロイセンでもない限りほぼ効率的な動きが固定化されているのが現状です。
カード回収+住居配置(上段)→住居配置+住居配置(上段下段)→住居配置+住居配置(下段下段)→カード回収+住居配置と動くと、カード回収までの3ラウンドで初期の4枚の他に3枚のカードを獲得し、合計コスト1以下の2枚のカードをプレイできる計算になります。特に気を付けたいのが2ラウンド目のカードプレイで、1ラウンド目にBoon of growing powerをプレイしていても3ラウンド目成長フェイズまでに得られる霊力は最大10霊力、そのうち成長で6霊力、Boon of growing powerで1を消費することにすると2ラウンド目で使える霊力は3までです。つまり0コストの有用なカードを引けない限りTowering wrathはプレイしないほうが成長が早いという点だけは押さえておきましょう。
中盤からはかなり自由度が高くなるので、積極的な大パワーカード取得と自分の陣地作成にいそしみましょう。荒野の精霊は自分の土地をきっちり守ることで結果的に連携できるので、まずは安全地帯を確保することが大切です。
■総評&相性のいい精霊
聖域を作りやすく、その聖域周辺で火力を出すことに長けた精霊です。自分の陣地では探検隊の排除、火力の提供と1人で割と何でもできますが、ダハンの扱いや序盤のFastフェイズでの対処はなかなか苦手と言えるでしょう。また、他の精霊への支援は荒廃トークン除去やカードの供給など間接的なものになりがちです。一度荒廃トークンが置かれすぎると住居の展開すらままならなくなる点にも気を付ける必要があります。
敵国としては探検隊の密度が濃いフランスとロシア、荒廃トークンを残しておきたいハプスブルクなどは少々苦手です。
総じて総合性能が高い精霊なのでどの精霊とも相性はいいですが、とくにダハンの扱いや序盤の防御力、盤面制御に長けた精霊との相性が良いです。とくに川の精霊はAspectによって荒野の精霊と非常に相性のいい、「対象の精霊は現在の収入-1の霊力を得る」固有能力を得、序盤の対処能力も高いのでお勧めの組み合わせです。
単体性能が非常に高くやることもわかりやすいですが、カードをたくさん見る必要があるのでゲームに少し慣れたくらいの人におすすめな精霊です。
Spirit island精霊別攻略②「Downpour Drenches the World」
Spirit island攻略2回目です、今回はプロモパック2の「Downpour Drenches the World」、雨の精霊を紹介していきます。
■特別ルール
あなたの聖域はその地形に加えて湿地としても扱う
固有カードに湿地条件が多いのでありがたい能力だが、一部の大パワーによって追加の荒廃マーカーが置かれる可能性もあるので4人プレイなどの時には周りのピックした大パワーに注意しましょう。逆にSea monsterなどの湿地条件カードを無理やり撃てるのも周知してく必要があります。
水エレメント2つにつき、①1霊力を得る ②コストを支払って土地を対象にとるパワーカードを繰り返す。
雨の精霊を雨の精霊たらしめる能力です。カードプレイ枠がなかろうが収入が少なかろうが水エレメントさえあれば問題ありません。0コストの防御カードや1コストの全体攻撃カードを繰り返すことにより柔軟な対応を可能にしています。詳細は相性の良いカードで。
■ボード
霊力トラックの収入は最大2までと非常に貧弱ですが水5植物1大気1という過剰なまでのエレメントがあり、手が空いたら積極的に開けていきたいところ。
プレイ枚数のトラックは最大3枚までで、プレイ枚数の増加が水エレメント増加に寄与すること、プレイ枚数が1枚のみだとエレメントの条件が非常に厳しいことを考えると2枚までは何とかしたいところです。また最初に開放できる住居1距離移動は特別ルールの湿地化を実現したり適切な防衛先に移動するために初めから開けていきたいです。
成長は回収+住居移動+カード獲得、2個置き+エレメント(コスト:2枚捨て)、1個置き+霊力+カード獲得になっています。どれだけ2個置き+エレメントをできるかが重要になります。
固有能力1は住居における防御とダハンの弱体化です。雨によって人の身動きがとりづらくなる様子を上手く表現しています。2段階目にもなれば1住居あたり2防御とかなり鉄壁で、住居を重ねて量の調整もできると至れり尽くせり。3段階目は実質的な全体火力と大量の恐怖をばらまく大技であり、高いエレメント要求値に見合った制圧力を持っています。
固有能力2は霊力収入とダハンの引き寄せ、荒廃除去です。不足しがちな霊力と、固有能力で足りなくなりがちなダハンを供給してくれます。非常に地味ながら欠かせない能力で、植物と岩のエレメントを水に加えて求めていくことになります。
■固有カード
書いてあることがすべて地味な雨の精霊の中心カード。孤立能力は1つの土地に対して隣接を無視するという非常に地味な能力です。しかし、それが複数回撃てかつ探検隊とダハンの追い出しまでやるとなれば使わない手はありません。序中盤は建設阻害、終盤は探検隊阻害ととにかく腐らないのもポイントですが、コスト1なので収入には要注意。
高レベルイングランドの建設も阻害できるので海の精霊と併せて必須なんじゃなかろうか。
射程0ながらメインアタッカーを担うカード。2か所で2軒破壊してもいいし、1か所で3点全体火力にしてもよしと縦横無尽。どっぷし構えてSlowフェイズの予測をするといいでしょう。
霊力供給モードは川の精霊などと比べてしまうと供給量2と少ないですが及第点です。繰り返しのモードは本当に何でもできるので森の精霊や稲妻の精霊、蛇の精霊など特別な固有カードを持つ精霊と組み合わせると大変なことになります。
そしておまけのようについている住居復活は簡単に聖域を作れるので森や火山、疫病の精霊と好相性です。
0コストとしては十分な3防御に、湿地なら孤立効果と至れり尽くせりなカードです。略奪も探検も1枚で阻害しつつ恐怖まで貯めるその姿はまさに何でも屋。ただしダハン追い出しは邪魔になることも多いので注意。テーママップなら隣り合う地形にもこれを撃って相殺できることも多いです。
■おすすめカード
基本的に水エレメントのついているカードで、かつコストが低く繰り返しやすいものを選択することになります。固有カード以外に防衛系のカードを1枚、探索阻害が1枚あると回収頻度が減るのでなおよし。恐怖系をコピーしまくるのもなかなかにゲームを壊す力があるので試してみるといいと思います。座っているだけで12恐怖とか稼ぎ出す姿はさすがに最強精霊。
繰り返せないものの小パワーを気軽に得ることで成長で捨てる手札を確保することも大事です、草エレメントも貴重。
霊力とエレメントの偏りからプレイしやすい大パワーはかなり制限されますが、全体攻撃系は自身が持つカードと併せて火力を簡単に出せるのでおすすめです。特に探検隊への攻撃自体は苦手なのでそれを補強できるカードがあるとよいかと。
■序盤
獲得できたカードにもよりますが、 1個置き(1枚プレイ)→2個置き(1枚プレイ、2枚捨て)→1個置き(2枚プレイ)→回収(2枚プレイ)→2個置き(2枚プレイ、2枚捨て)→2個置き(2枚プレイ、2枚捨て)の動きが基本になります。
とにかく最速で3ターン目の2枚プレイと2ターン目の固有能力1のための水エレメント3つを達成するため、2ターン目までに上段1下段2、3ターン目に下段を解放して2枚プレイしていく動きになると考えられます。2枚プレイが必要な理由は固有能力1の大気と岩エレメント要求を1枚で満たすのはかなり難しいからです。
また、回収までの4ターンでの収入はわずかに6なので、カードや能力をどれだけ霊力補給に充てるかを考えていく必要があります。
■総評&相性のいい精霊
ほぼなにもしなくても付与される2防御によって薄く広い防御には定評があります。霊力さえ足りれば探検隊の排除や火力も申し分ありません。
一方で住居が薄く広がる関係上、一度崩れ始めるとかなり脆く復帰しづらい精霊でもあります。復帰能力もあるので何とかして再展開したいところ。火力も防御も0距離なので限られた移動手段をどう有効利用するかが大事です。
また、防御が薄く広いのでフランスやスウェーデン相手には厳しい戦いになることが多いです。火力自体はSlowのものが多くなりがちな上ダハンの反撃も阻害してしまうため他の精霊に頼っていきましょう。
相性のいい精霊としては雨の精霊が苦手な町や都市の対処が得意な精霊や、手をかけなくてよくなるため展開力は低いものの自陣での制圧力が高い精霊が適しています。また、森の精霊と非常に相性が良いので1度組んでみてください。住居展開をコピーするのはまさに犯罪です。
プレイするカードの幅は狭いですが、カードの使い方、リソースの配分と住居位置の管理、拡張の新要素である孤立をガシガシ使っていけるのが非常に楽しい精霊です。
他の精霊では上手く使えないカードも4回コピーすると最強になったりするので是非。
Spirit island精霊別攻略①「Lightning swift strike」
最近一杯やってるのでBGGスレッドを参考に攻略を書いておきます。拡張2後の環境を想定、最初は稲妻の精霊から。
稲妻の精霊は攻撃と速度特化の精霊です。
■特別ルール
風エレメント1つにつき自分のSlowパワーを1つFastにしてもよい。
稲妻を稲妻たらしめる最強クラスの特別ルール。してもよいな部分が非常に強力でわざと建設させてから町を破壊することもできる器用さが便利です。新たに得たカードすら自由自在に速度調整できるので1枚のカードに対する戦略の幅が段違いです。
■ボード
霊力トラックはかなり上昇が遅く正直微妙ですがカードのプレイ枚数は非常に優秀です。エレメントの関係で5枚プレイしないと固有能力が存分に発揮できないので、成長に関してはなかなか難しい構成です。
成長は普通の回収、条件の緩い住居2個置き、1個置き+霊力があります。5枚プレイと4霊力の収入を得ようとすると最低4手は成長での2個置きが求められるので注意しましょう。住居2個置きがしやすく聖域が狙いやすい(むしろ必須)なので、聖域条件のパワーも積極的に選択できます。
固有能力は1か所での町/都市破壊。高難度イングランド等では都市三軒破壊が非常に頼もしいですが、5枚のプレイが求められるのでデッキの省エネ化か他精霊の援助は必須です。射程1なのも防御力がないので地味に厄介。住居配置は計画的に。
■固有カード
コスト0射程1押し出し2おまけつきと非常に無難な性能。むしろFastで打てるので性能は最高峰。0コストとエレメント条件だけで最後まで持つ理由になります。
作中最高クラスの初期カードです。難易度が上がるほどにゲーム開始直後の対処が重要になってくるゲームなので、これを他プレイヤーに打って建築を2つ阻止するだけでかなり楽になります。1T目にこれだけは打っておきたい。
探検隊+町の略奪を阻止したり都市建設を阻止したりと稲妻の守りを支えるカード。固有能力の攻めの隙を小回りでカバーできます。
稲妻初期カード唯一の問題児。破壊しかない他の能力に対して1点オールという見事に正反対のカード。ただ水エレメントを持つのはこのカードのみなので、固有能力を使っていくためには必須のカードです。無条件の1点オールは珍しく、誘惑の精霊で大量の探検隊を用意したり、岩の精霊で繰り返したり、森の精霊や火山の精霊で1点オールを他に用意したり、悪夢精霊の攻撃補助に用いたりとやりようはいくらでもあるので考えるのは楽しいです。
■おすすめカード
火と大気のエレメント両方を持つカードは小パワーが13枚、大パワーが8枚くらいなので積極的に山札を掘っていきましょう。
0コストで火と大気がついているだけでもう有用ですが、Lure of Unknownは性能もかなり優秀で文句なし。海の精霊がいれば打ちどころにも困りません。
小パワーの1コストなら守りに有用なこの2枚がおススメです、Steam VentsはElemental Boonを除けば唯一の火大気水のエレメント持ちです。
大パワーはかなり余裕がないと手を出しにくいですが、必要なカードの総枚数は少ないので余った小パワーを破棄して大パワーを取りに行けるときはこれを。3か所で1点オールは可能性の塊です。
■序盤
序盤は余裕があれば住居2個置き(上段)→1個置き(下段)+2霊力で2ターンで1枚-3枚とプレイしつつ固有能力を使用できます。1個置き(下段)+2霊力で1ターン目から住居2軒破壊も可能です。海の精霊などの霊力供給源がいれば2個置き(上段)-2個置き(上下段)として1枚-3枚とプレイするのも後半の余裕がでてくる成長です。
■Jagged earthでの新能力
最大4つの反乱トークンを置くなかなかに壊れた能力。元の固有能力と違って破壊は全くしませんが恐怖の稼ぎ方、イベントでの追加効果、トリックスターとの連携などではこちらが上。たっぷりダハンを集めるべし。
自分が1枚しかFastにならない代わりに他人1枚と射程1増加、謎の探検隊押し出しが付いた特盛セット。Fast効果をばらまくのはまさに鬼で、プレイヤーの中での最大火力をきちっと叩き出せます。大パワーにこそ適用できませんが固有能力には適用できるのでダハン精霊や海の精霊、誘惑の精霊、野の精霊などの重い固有カードや固有能力もちに有用です。
■総評&相性のいい精霊
とにかく5枚プレイの霊力3以上収入を目指して突っ走るのがお仕事。毎ターン回収を打ち都市を2軒以上破壊できる体制に入るまでは守ってもらいましょう。ひたすらに回りの精霊をFastにして気持ちよくプレイしてもらいましょう。育った後はいくら都市を破壊できるとはいえ毎ターン1か所なので、町を破壊して都市建設を阻止するのも忘れずに。
相性がいいのは霊力を供給してくれたり探検隊の対処を任せられる精霊です。川の精霊のプレイしたカード分霊力は本当に手が広がるので是非組みたいところ。広域に薄い防御をしてくれる精霊もありがたいです。とくに意志の精霊(Many Minds Move as One)の住居1つごとに1防御は効きます。
自分でできることとできないことがはっきりしていてパーティーの速度管理という役割もあると、シンプルながらもスピリットアイランドの基本を教えてくれる精霊です。今は回収でいいのかまだ成長しなくては戦えないのかといったあたりは熟練プレイヤーでも考えさせられるので飽きません。拡張能力は相互作用の塊なのでぜひ悪用してみてください
最近触れた作品まとめ 2021年7月
ファイト・クラブ
名作名作言われてたので、「ロッキー」的な何かを想像しながら見始めた映画。途中からいろいろ察して面白くなってましたが展開とっても楽しいので何も言わずに見てくれ。この手の映画は感想書きづらいから誰か話し相手になって?
トレインスポッティング
薬キメて気持ちよくなる映画。だいぶぶっ飛んでましたがダニーボイルこんな映画撮るのかなるほど...ってなってました。終盤の決意が結構あっさりしていて、若者らしいというかなんというか。2もどっかで見るべきかね。
ドニー・ダ―コ
わかったようなわからないような映画。話の筋は結構わかりやすいと思うのだが超能力のくだりが諸々すっ飛ばしすぎて???ってなっておりました。主人公と同じく2時間終始ふわふわする感じでした。
Return of the obra dinn
Outer wildsの次の謎解きゲームがこれであったことに感謝を。白黒の雰囲気と音ハメが気持ちよすぎてグイグイ進む感じがとても好き。中国船員諸君はもうちょっと区別つくようにしてくれ。珍しく攻略見ずにうまくやれました。とにかく歩き回るのが大事。
GTFO
戦闘力がクソ雑魚な4人で異形の巣に乗り込むCOOPのFPS。とにかくステルスとリソース管理のゲームなので爽快感とは無縁でしたが楽しかった。A1クリアに6回くらいやったけれど毎回うまくなっていく感じがとっても良い。ジャンル違うけれど運の部分含めてXCOMインポッシブルみたいな苦しさ。
Control
SCP財団本部で一般女性(大嘘)が慣性キャンセルしながらドンパチするゲーム。舞台設定と落ちてる書類の雰囲気は本当に財団っぽくて収容物にワクワクしながら探索したい方はぜひ。ただ戦闘が若干シビアでBioshock的な工夫はほぼできなかったりストーリーの見せ方はあんまりよくないあたりは難点。正直先頭部分は単調になりがちなのでそこそこあるおまけ要素や追加ステージをやる気にはなれませんでした。Bioshockもストーリーあんまりないけどがっつりやれたのはやはり戦闘の差なのか... クソデカゴシック体は最初は?ってなってましたがやってると慣れてきます。
はたらく細胞(1期、2期)
あーこれは人気になるな、という感じのアニメ。生物全然知らなくても普通に面白いからすごい。個人的にはCV.井上喜久子のマクロファージさんがハマってて毎回出ないかなと期待しておりました。BLACKも見ねばなりません。
86ーエイティシックスー
題材◎音楽◎だけど尺ちょっと足りない気がするアニメ。感情移入する前にキャラが死んでいくのは50話アニメに順応しすぎかもしれません。佳作だけど正直作りこみ次第でもっと伸びたんじゃないかと。10月からの楽しみが増えたのは事実なので応援していきたい。
SSSS.DYNAZENON
とりあえず視聴者を置いてく系ロボットアニメ第2弾。少しずつずれていく普通の少年少女の日常、魅力的なヒロイン、ぶっ飛んだ敵キャラ等基本どころを抑えながらもさまざまな情報は与えないまま進行していくノリもだんだん好きになってきました。南さんは宝多さんほどではなかったけど素敵だった...
ARIA The NATURAL
見入ってしまう日常系アニメ第2シーズン。日常系はだいたい家事とかしながら見るんですがこれだけは本当に手が止まるのでガッツリ見ております。とりあえず半分見たとこですが郵便の回が今のところ一押しかなと。またアマプラが終わる前にきちっと見たいところ。
食糧と人類
農耕の開始からマルサスの罠の超克とこれからのリン、窒素循環のお話までについてのご本。目新しい話はあまりなかったけれど、気軽に読める文体、内容なのはいい点。
星系出雲の兵站 -遠征-
内ゲバの匂いを醸し出しつつも進んでいく遠征にワクワクが止まらない和製SF大作第二部。第一部に引き続き異星人ものとして非常に面白いので先は長いけどちまちま読んでいきます。
Outerwilds完走した話
梅雨っぽい日はあるけど雨少なくてうれしいやら哀しいやら、おしょむです。某所で詰まって積んでいたOuterwildsを先日完走したので、感想残しておこうかと。
感想(ネタバレなし)
・素晴らしい設定とストーリーテリング
内容については全部ネタバレになるので、したーの方で。「Outer wilds」は22分という時間を繰り返しながら小宇宙を旅して、この宇宙やループにまつわる謎について解明していくアドベンチャーゲームです。4つ目のHearthianという種族である主人公は、新米宇宙飛行士として飛び立ち、星系の星々をめぐる旅にでます...
ストーリーこれだけです。はい。
あとは自分で紡げ!とゲームに言われていると思うくらいに自由度が高く(初代ダークソウル的)、何でもやれる楽しさは特筆すべきものがあるなと。
・素敵で個性的な惑星たち
「死んでもまあ次くればいっか」と思えるので探索が楽しいのなんの。各惑星の舞台設定も非常に個性的で、眺めているだけで22分経ってしまうレベルの星が沢山ありました。詳しくは伏せますが、「変化」に重きをおいた星々が特にお気に入りです。がつがつ攻略も楽しいですがたまにじーっと眺めると新たな発見があるかもしれません...
・神秘的な先住民族nomai
「星を継ぐ者」というSF小説をご存じでしょうか?人類が火星で2万年前の人類を発見するところから始まる至高のSF小説なのですが、あんなノリです。この人たちはどういう暮らしをしてたんだろう、どんなことができたんだろう、そんなことに思いをはせながら彼らの痕跡を追って頂きたい。
・親切な航海記録
主人公のロケットには超高性能な航海記録機器があり、旅をするうちに「〇〇にはこんな記録があった」「〇〇の痕跡から△△の存在がわかる」「××と◆◆は関係性が深い」といったログをきちっと埋めてくれます。ガバ探索勢でも何をどこで探せばいいかやんわりはわかるのでヨカッタ...
・劣悪な操作性、設定重視の不便さ
このゲームにおいては単純な利便性よりも設定を重視しているきらいがあり、そのために操作性や視認性、ゲーム的に微妙な部分が発生しています。(これもネタバレになりそうだから言えねえ...) 自分もそこでは詰まらなかったものの、人に勧めづらいと思う一因です。
まあいいとこも悪いとこもどこかで言われてるような話だな!自分の中では記憶を消してプレイしたいゲームランキングBEST10には入ると思う。(TOP3はever17とCROSS♰CHANNELとマブラヴ...いや村正か?)1つの発見が別の発見につながり、そして昇華していく姿を目撃してほしい。もしプレイして詰まったらニヤニヤしながらヒント差し上げます。
以降ネタバレ有り備忘録
ということで攻略時に思ってたことをつらつらと。
砂時計の双子星
最初に探索して、最後までお世話になりっぱなしだった星。Outer wildsの星々の中で最初に「変化」について教えてくれた星でもありました。連星の間で砂が周期的にやりとりされるとか何喰ったら思いつくんだ。Outer wildsの核である量子ゆらぎにと移動について学んだり、太陽なき町で延々迷ったり、灰の双子星の建物について探索が足りずなんもわからんかったりしておりました。途中から目覚めてすぐ行かないと湖底いけないやん!となってからのわたわたも楽しかったです。アンコウ洞窟のギミックで探査機の使い方を教えてくれるあたり「わかってる」ゲームだなって感じがしました。(わからなくて攻略見た) 太鼓たたいてるCherkのキャンプは俺の城って感じしませんか?砂の影響を受けない南極なあたりもさすが。あと太陽なき町みたいな町には絶対に住みたくない、町は横に広げてくれ。
ゲーム終盤では灰の双子星で延々「ワープどうするんや...」と立ち往生してました。脆い空洞いかないとなにもわかんないんだよなぁ。とにかく天才が考えた星なので一番好きです。
木の炉辺-アトルロック
主人公の住む星ですが、後から考えるとここで全て提示されているのがすごいです。木の炉辺には間欠泉があることも村内にあるし、重力水晶やらアンコウやらも最初から見せてくれてるんですね、ゲーム始まってとりあえず宇宙に出たので途中詰まりました。燃え盛る双子星から帰る途中に惑星の裏側にいっぱいある!!ってなって即座に探索が始まりました。鉱山探索やら間欠泉シュートやら楽しかったです。量子の木立もなんか詩的ですきなんやな...。
アトルロックは別荘!って感じしませんか?木立のなかで口笛吹いてゆらゆらするの気持ちよさそう。半分になった月とかいいですよね。本来ならこっから行くべきなんだよな。
巨人の大海
3番目に行った星です。時間変化で海面がおかしくなるので重力高いのもあって結構死にました。建造ドームのなかで潮ひいて急落下するのやめて。海だけのなんだか普通の島だなと思っていたのも中盤まで、コアとクラゲのギミックが欠けた起動探査砲探査機追跡モジュールとつながった時の脳汁はなかなかのものでした。量子試練の塔は単純にパズルゲーとして楽しかったです。Portal的なエッセンス。そしてここにもイバラの種があって、闇のイバラを理解した後は「あっ」となっておりました。
闇のイバラ
4番目に行った星。はじめは外殻に着陸するもんだと思ってました。脱出ポッド3行く時にアンコウに会わず、母船行く段階では!?!?!?となって半分ホラーゲーム化しておりました。目が見えない話は見ていたはずなんだが...。構造は意味不明ですがそんなに詰まらなかったのでいい星です。ただ凍ったクラゲの中のログは最後までのこってたのでちょっと...。設定は好きですがインパクトは他より薄めな感想です。
脆い空洞ー空洞のランタン
惑星の中では最後に行った星。ブラックホールの理屈に全然気がついて無くて、他の星に行ってから終盤に来るとどこに着地していいかわからないんですよね。探索難しそう!っとなって敬遠してました。そのおかげで諸々わからなくて詰まっていたわけですが...。ゲーム的には核となるワープ機構の製造場所であり、巨人の大海コアへの導入であり、量子の月への道であり、ワープの導入であるわけで、そりゃ詰まるわけです。
きちんと探索すると居住地~空中都市、重力砲~南部観測所と楽しいラインが沢山あるわけですが、1ミスでブラックホール送り(ロードした方が復帰早い)になるのだけは何とも...このあたりがこのゲームの好きかつ嫌いな点だと思ってます。階段終わりの段差がきつくてWASDだけで登れなかったりするのもストレスフル。ただ、ブラックホールに呑まれていく星と、量子知識の塔に登るギミックが好きすぎるんですよね。双子星の次に好きな惑星です。
空洞のランタンに人工物があるのはかなりビックリでした。炉辺にマグマが無いからってここまでくるとは...
侵入者、量子の月
唯一幽霊物質に関連するnomaiの記述がある場所。無理やり着陸した後ちょうど氷が解けた時はさすがに感動してました、ホットショット成功時並み。こんなところまで「変化」をテーマにしてくるのほんとずるい。中の失敗できない感じは一番緊張した場面かもしれん。
量子の月は一番わけわからんくなってて攻略とずっ友でした。Solenumさんの儚さよ。そっと横たわる遺体ですこし感傷的になっとりました。
エンディング
これ絶対2001年宇宙の旅だろ!!と叫びながら小宇宙を破壊する万能の神になってました。宇宙は小さくとても大きな存在...。彼等6人は新世界を創り上げたあと、居場所がない等言っていましたがやはり消えゆく存在なのでしょうか?
いやほんとやってる最中は落ちまくってキレ散らかしてたわけですが終わればもう大満足ですよ、トロコンもついでに...あれ?
ということで、まだアンインストールできないっすね!はやくきてくれー
最近触れた作品まとめ 2021年6月
引き籠って模型やる生活が気持ちよすぎてリハビリしないといけなくなってきました、おしょむです。長文書く才能がアレなので今月も省エネで。
ALAN WAKE
ひとまず一周走ったところ。身に覚えのない原稿とその通りに歪んでいく現実、その先に主人公は何を見るのか?... 終わり方がものすごく気になって仕方なかったわけですが、この終わり方はなんなんだろう? シャッターアイランドのノリを予想していましたがその匂わせがありつつもだが現実の可能性もまだありそうな、なんだか煙に巻かれたような感じでした。あえてそうしているんでしょうが、ゲーム自体が現実と架空の境界が舞台っぽいので許せる感じが素敵。ゲームのテンポもよくていいアドベンチャーゲーでした。
Little nightmare
2章終わりまで。ふんわり雰囲気パズル。ちょっぴりダークな孤独感がなんだかここちいい。操作感はあまり宜しくないですが、様々な気づきが楽しいので頑張っていこうかと。
うみねこのなく頃に咲
諸々書くのがはばかられる作品なのでさっくりと。というかまた現実と架空の境界ゲーやってんな。およそファンディスク含め80時間ほどプレイしたわけですが、壮大な物語が伏線を回収する?と思っていたら単純な理論に収束していく様は新鮮でダレずにプレイできました。5678章がひぐらしのような「解答編」でなく「展開編」な辺りも最終章までプレイしてきっちり納得できるあたりずるい。
羽や咲も追加シナリオとして存分に楽しませてもらいました。特に咲の「我らの告白」、「Last note of the golden witch」はいろいろ報われて欲しい部分が回収されていて蛇足になっていないのが素晴らしかったです。
「重ね合わせの猫箱」と「オカルティクスの魔女」は歌詞も好きなので聞いてほしい。志倉千代丸らしいネタバレソングなのはいつもの感じですが。
ぬきたし
2発売のころに畔ルートだけやって満足感がありすぎて放置してましたが、なんとか1だけ完走しました。まじこいめいた量のパロディ(ただしR-18)とシナリオタイトルのガンダムネタ連打でしこたま笑っておりました。奈々瀬ルートのラスボス戦と畔ルートの終盤の雰囲気がまさにぬきたしって感じで好みです。2も序盤だけ触ったとこですが、まさか光速超えてくるとは...楽しみです。
Overcooked!
3周遅れくらいにSteamのRemotePlayでやってみました。みんなでわちゃりちらかしながらやるのはやはり楽しい。労基も労安法も真っ青な職場で働こうな!!
Clank!
ひさびさに「これすげえな!」となったボドゲ。ドミニオンに盤面を追加しているわけですが、諸々のルールをシンプルに、見えるデザインで盤面に落とし込んでいてなおかつきちっと60分に収束させるデザインと、ドラゴンブレスの適度なランダム性とひやひや感がかなり手頃なゲームでした。ドミニオン恒例の拡張もシステム的にかなり出しやすい形(サプライが山札からめくるタイプ)なのでもちろん沢山あります。
競技性とかは勿論薄いわけですが、きちっとデッキビルドボドゲをしている名作なんじゃないかなと。
サピエンス前史
意識高い系のごほんということは知っていましたが、触れる機会がなくDMMの7割引きの際に買いました。内容としては諸々の研究や書籍をまとめて筆者なりの考察を展開していくタイプで、「ガチフィールドワークのジャレドダイヤモンド氏あたりの作品(昨日までの世界が大好きです)と比べるとなんだかなぁ」になると思っていました。が、この考察が結構おもしろくてサクっと読める、と確かにベストセラーになりそうな本だと思える作品でした。
二つほど好きな考察点があって、「人類は自分が進化できると考えた瞬間から進化した」というお話と、「人類だけが神をもつ」(ガンダムUCでみた!)お話がとっても納得がいくというか、人類の罪な部分だなぁと思って読んでおりました。次の「ホモ・デウス」も楽しみです。
世界史は化学でできている
過去から現代にむけて、あらゆる身の回りの化学物質を気体、金属からその化合物、そして火薬、麻薬、医薬品までをその発達史を追いながら紹介する作品。〇〇の世界史、のような詳しい本への入り口として、我々がどんなものにいつから囲まれながら生きているのかをさっくり知ることができるので、特に化学詳しくない人にお勧めできる本でした。発見の小噺とか楽しかったです。
星系出雲の兵站
2巻途中まで。筒井康隆以外の和製SFよもうと思って読み始めましたが、政治と調整と兵站のお話ばかりで、「た、楽しい!」ってなってました。仮想戦記とかの系譜だから好きなのかもしれない。登場人物はそこそこ多いけれど群像劇としては今のところ解しやすいのでサクサク読めてます。
現代社会で乙女ゲームの悪役令嬢をするのはちょっと大変
拓銀令嬢、2巻まで読みましたが面白かったです。悪役令嬢もの?を初めて読んだわけですが、経済と政治の魔窟を小学生が渡り歩いていくの楽しいんよな。2001年を描く3巻以降にも期待したいところ。
百花繚乱 サムライガールズ・サムライブライド
1年に1回くらい見たくなるお色気アニメ枠。というか昔ホビージャパン読んでた時にちょうど企画やってたので懐かしくて見てました。諸々めちゃくちゃな展開ですがまあキャラ立ちははっきりしているのでギャグアニメとして面白く見れました。